Em Dogfight o combate procura capturar o drama de um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforços em criar um sistema à altura da dinâmica, das limitações e da malignidade de um combate de verdade (embora deixando espaço para elementos bastante peculiares acrescentados pelos filmes de guerra).
O Narrador deve
ser bastante flexível ao arbitrar as situações de combate; nenhuma regra é
capaz de refletir na íntegra a variedade de situações encontradas durante as
hostilidades. Se os sistemas a seguir descritos interferirem com o fluxo dos
acontecimentos (ou causarem um hiato na ação), não os utilize.
O
objetivo dos sistemas de combate é o de acrescentar profundidade ao jogo, e não
o de criar conflitos entre os jogadores e o Narrador!
Existem
três tipos de combate neste jogo. Todos utilizam o mesmo sistema básico, mas
guardam pequenas diferenças entre si:
Combate
Próximo: Este tipo abrange a luta corporal:
o Combate Sem Armas (Destreza
+ Briga) e o Combate Com Armas Brancas (Destreza + Armas Brancas).
O Combate Sem Armas pode
acarretar numa briga suja e violenta no cais ou ser resolvido por um honroso
teste de habilidades. Para travar uma luta corporal, os oponentes precisam
estar a uma distância de toque um do outro.
Já o Combate Com Armas Brancas diz
respeito a lutar com qualquer coisa (desde garrafas quebradas a espadas). Os
oponentes precisam encontrar-se a uma distância de um ou dois metros um do
outro para se engajarem neste tipo de combate;
Combate
à Distância: Esse é qualquer tipo de combate que
use armas de projéteis - pistolas, fuzis, espingardas, flechas etc. Normalmente
os oponentes precisam se encontrar no campo de visão um do outro para se
engajarem nesse tipo de combate.
Combate
Aéreo: Eis
a "razão de ser" deste jogo - e por isso, reservamos um tópico exclusivo para
ele...
Durante
um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo.
Uma vez que isso pode
complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de Turnos (de
três segundos de duração).
Cada Turno de Combate é
composto de três estágios - Iniciativa, Ataque e Resolução (para
facilitar o registro dos acontecimentos):
PRIMEIRO
ESTÁGIO: INICIATIVA
Este
estágio organiza o Turno.
Aqui, os Personagens precisam
declarar suas ações. Eles podem executar várias ações diferentes (desde pular
para trás de um muro a dar um grito de alerta). Cada jogador precisa declarar o
que seu Personagem está fazendo (com todos os detalhes que o Narrador exigir).
Todos
(sejam Personagens dos
jogadores ou do Narrador) jogam
um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de Iniciativa (que
é igual a soma dos níveis de Destreza + Raciocínio e mais o valor obtido em um Dado).
O Personagem que
obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem
decrescente dos resultados. Se dois Personagens empatarem,
age primeiro o que tiver maior nível de Iniciativa. Se os níveis de Iniciativa também
forem iguais, eles agem simultaneamente.
As
penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de Iniciativa do Personagem.
Embora
você declare as ações de seu Personagem nesta
etapa; mesmo que seja para dizer que ele irá retardar sua ação para ver o que
algum outro fará; você tem de esperar até o estágio de ataque para realizar
aquela ação.
Neste ponto, todos precisam decidir se irão realizar Ações Múltiplas;
se irão gastar pontos de Força de Vontade etc.
Os Personagens declaram
sua decisão na ordem inversa do nível de Iniciativa; o que dá aos Personagens mais
rápidos a oportunidade de reagir às ações dos mais lentos...
Todas
as ações do seu Personagem são
encenadas no momento correspondente à ordem de Iniciativa.
Mas existem três exceções a esta regra:
A primeira ocorre se o seu Personagem retardou a ação; caso em que as suas manobras ocorrerão quando ele finalmente entrar em ação. Seu Personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de Iniciativa, inclusive interrompendo a ação de outro Personagem mais lento. Se dois Personagens retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nível de Iniciativa mais elevado age primeiro.
A primeira ocorre se o seu Personagem retardou a ação; caso em que as suas manobras ocorrerão quando ele finalmente entrar em ação. Seu Personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de Iniciativa, inclusive interrompendo a ação de outro Personagem mais lento. Se dois Personagens retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nível de Iniciativa mais elevado age primeiro.
A
segunda quebra na ordem de Iniciativa ocorre
no caso de uma Ação Defensiva; que o seu Personagem pode
desempenhar a qualquer momento (enquanto ainda tiver direito a uma ação).
Por
fim, todas as Ações Múltiplas ocorrem
no final do Turno.
Se dois ou mais Personagens optarem
por realizar Ações Múltiplas,
as ações ocorrerão na ordem do nível de Iniciativa.
Faz-se uma exceção no caso de Ações Múltiplas Defensivas (tais
como Esquivas Múltiplas), que têm lugar no momento em que se fazem
necessárias para evitar um ataque.
SEGUNDO
ESTÁGIO: ATAQUE
Os
ataques são o "prato principal" do Turno
de Combate! É neste estágio que se determina o
sucesso ou fracasso de um ataque; bem como parte do seu impacto potencial sobre
o alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que
depende do tipo de combate em que o Personagem está
engajado.
Lembre-se: se o seu Personagem não
tiver pontos na Habilidade necessária;
use o nível do Atributo que
a governa (Destreza, na maior parte dos casos) como valor pré-definido.
No Combate à Distância; a arma usada pelo Personagem pode
modificar a sua Parada de Dados ou
a Dificuldade do
teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.).
A
maioria dos testes de ataque são feitos contra uma Dificuldade igual
a 06.
Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a
situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de Dificuldade pré-definido
do teste de ataque é 06.
Se você não obtiver nenhum sucesso, o Personagem terá
falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma Falha Crítica,
não apenas o ataque falhou como alguma coisa horrível acontece! A arma emperra
ou explode; a lâmina se quebra; um aliado é atingido etc.
TERCEIRO
ESTÁGIO: RESOLUÇÃO
Neste
estágio, os Personagens determinam
o Dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve
o que acontece no Turno.
É uma mistura de jogo e história: é muito mais interessante os jogadores
ouvirem "Suas balas perfuram a fuselagem do avião e o piloto inimigo
grita de dor, enquanto seu sangue jorra pelos lábios e sua aeronave entra numa
espiral macabra em direção ao solo", do que simplesmente "Bem,
ele perde quatro níveis de Vitalidade e morreu".
Os testes de
ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na
história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando
se faz um teste com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica
significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom.
Já no combate, cada
sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais
que você acrescenta à sua parada de dados de dano!
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