MANOBRAS
GERAIS:
• Abortando uma Ação: Desde
que o seu Personagem ainda
não tenha agido no turno; você pode abandonar a ação previamente declarada em
favor de uma ação defensiva. As ações podem ser abortadas para serem
substituídas por Bloqueio, Esquiva ou Aparar.
O Personagem tem
de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma Dificuldade
06 (ou gastar um ponto de Força de Vontade)
para poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. Quando um Personagem pretende
gastar Força de Vontade para
abortar uma ação; ele pode declarar o gasto no momento de realizar a manobra.
Os testes de Força de Vontade para
abortar a ação são considerados atos reflexos e não ações.
• Emboscar: Emboscar significa
pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O
atacante usa Destreza + Furtividade num
teste resistido contra a Percepção + Prontidão do
alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o
alvo sem que este tenha chance de reagir (e os sucessos extras obtidos no teste
resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque). No caso de um
empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar
uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele
detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de Iniciativa normalmente.
Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados.
• Ataque às Cegas (Tiros): Realizar
ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total) costuma significar um
aumento de +2 na Dificuldade;
e os ataques à distância não terão nenhuma precisão.
• Ataques pela Retaguarda ou pelos Flancos: Os Personagens que
estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que
estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.
• Deslocamento: Um Personagem é
capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida e realizar uma ação
em um turno. Outras manobras (tais como saltar ou rolar) podem ser consideradas
como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.
• Ações Múltiplas: Se
você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira
parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação
subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um Personagem realizar
somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para Bloqueio, Esquiva ou Aparar.
• Mirar: Apontar
para um local específico significa incorrer num acréscimo de Dificuldade,
mas pode sobrepujar uma Armadura ou
cobertura (ou resultar em um aumento do efeito de dano). O Narrador deveria
considerar resultados especiais além de um simples aumento na quantidade de
dano, dependendo do ataque e do alvo.
MANOBRAS
DEFENSIVAS:
É
líquido e certo que seu Personagem tentará evitar ser atingido durante o
combate; é por isso que todo mundo faz testes de ataque! Às vezes, porém, o seu Personagem deseja
apenas evitar os ataques e nada mais! Enquanto seu Personagem ainda
tiver o direito a realizar uma ação; você pode anunciar uma Ação Defensiva a
qualquer momento antes que o Personagem de
seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no
turno do Personagem de
seu oponente pela ordem de Iniciativa; ou
também pode abortar sua ação e optar por uma manobra defensiva. É preciso ser
bem sucedido em um teste de Força de Vontade (ou
gastar um ponto de Força de Vontade)
para poder abortar sua ação. Se o teste de Força de Vontade fracassar, o seu Personagem terá
de realizar a ação declarada previamente.
Existem
três tipos de ações defensivas: Bloqueio, Esquiva e Aparar.
Seu Personagem pode defender-se contra praticamente qualquer tipo
de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o seu Personagem não
consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele. Ele não poderá esquivar-se se
não houver espaço para manobrar; não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe
se não estiver ciente do ataque...
Cada
uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:
A ação defensiva é um teste resistido contra o
teste de ataque do oponente.
A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante
obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor
(se houver), são usados para atingir o alvo (o atacante não usa
obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver
menos sucessos do que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência
do ataque (mesmo que ela não o anule completamente).
• Esquiva: Uma
manobra que envolve Destreza + Esquiva; muito útil para evitar ataques de todos os tipos.
Seu Personagem desvia-se
de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou
de Briga (se
não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se
ao chão). Se o seu Personagem permanece
sob cobertura ou deitado depois disso; as regras para cobertura aplicam-se no
caso de ataques com Armas de Fogo feitos
posteriormente.
• Aparar: Uma
manobra que envolve Destreza + Armas Brancas; utilizando-se uma arma para bloquear um ataque
com Armas Brancas ou Briga.
Se um Personagem fizer
um ataque com Briga e
o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante
pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver
mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um
teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras
do teste de aparar contra o atacante.
Bloquear, Esquivar-se e Aparar são
ações que podem ser desempenhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o turno do seu Personagem (esmurrar e bloquear; atirar e
esquivar-se; aparar e atacar). Usar o Sistema de Ações Múltiplas para
agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu Personagem ainda
é capaz de realizar alguma coisa durante um turno (além de simplesmente evitar
os ataques).
Ao
invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de Ações Múltiplas; você pode declarar que seu Personagem passará
um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de Ações Múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua Parada de Dados
total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em
cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar
vários ataques sucessivos...
MANOBRAS
DE COMBATE PRÓXIMO:
A
seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns usadas em um Combate
Próximo; sinta-se à vontade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à
aprovação do Narrador).
Todos os ataques corpo-a-corpo infligem dano por Contusão (a
menos que se especifique algo em contrário). O dano infligido por ataques com Armas Brancas depende
do tipo da arma. Ele é, tipicamente, do tipo Letal (embora as clavas e outros instrumentos
semelhantes provoquem dano por Contusão).
• Chave: Num
ataque bem sucedido, o atacante aplica uma "chave" ("chave de
braço", "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro
turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força.
Em cada um dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de Iniciativa.
Um combatente pode infligir dano de Força automaticamente
(ou tentar escapar da chave). Nenhuma outra ação é permitida enquanto um dos
combatentes não se libertar. Para escapar de uma chave, faça um teste resistido
de Força + Briga contra
o oponente. Se o Personagem que
está tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os Personagens continuam
engalfinhados durante o próximo turno.
• Desarmar: Para
acertar a arma de um oponente, o atacante precisa fazer um teste de ataque com
um acréscimo de +1 à Dificuldade (tipicamente 07).
Se for bem sucedido, o atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos
obtidos excederem o valor da Força do
oponente; seu adversário não recebe nenhum Dano (mas é desarmado). Uma Falha Crítica geralmente
significa que o atacante derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma
do seu alvo.
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Dano: Especial
• Agarrar: Este
ataque não inflige dano - uma vez que o objetivo é mais imobilizar o alvo do
que feri-lo. Com um teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima
ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um teste de ações
resistidas de Força + Briga;
o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nenhuma outra
ação) até que obtenha um número de sucessos maior do que o do atacante.
• Chute: Os
chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos e elaborados. A Dificuldade do
ataque básico é a acrescida de +1.
O ataque inflige uma quantidade de Dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados
posteriormente, a critério do Narrador,
que pode aumentar o dano e (ou) a Dificuldade conforme
a manobra cresça em complexidade.
• Oponentes Múltiplos: Um Personagem que
lute contra oponentes múltiplos num Combate
Próximo, sofre Dificuldade de
defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro
(até um máximo de +4).
• Soco: O
atacante ataca com um punho. O soco básico é uma ação padrão e inflige uma
quantidade de dano igual à Força do
personagem. O Narrador pode
ajustar a Dificuldade e (ou) o Dano, dependendo do tipo de soco: gancho,
"jab", arrasa-quarteirão, golpe de karatê...
• Rasteira: O
atacante usa suas próprias pernas para derrubar o oponente. O alvo recebe uma
quantidade de dano igual à Força do
atacante e deve ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 08) ou sofrerá uma "queda". O atacante também pode usar um
bastão, uma corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O
efeito é o mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme
o tipo de arma.
Características: Destreza + Briga ou Armas Brancas
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Força + Queda
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Força + Queda
• Encontrão: O
atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao chão. A dificuldade do
teste de ataque tem um acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1.
Além disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 07) ou sofrerão uma queda. Mesmo que o teste de Esportes do
alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na Dificuldade de
suas ações durante o próximo turno.
• Comprimento da Arma: É
difícil ficar a uma distância adequada para um ataque com socos ou com uma faca
se o oponente está com uma espada ou um bastão. Um Personagem que
estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar-se um metro e
então golpear (perdendo um dado de sua parada de ataque no processo).
• Golpe: Um
golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada, dependendo da arma
utilizada.
Características: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Conforme o tipo de Arma
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Conforme o tipo de Arma
MANOBRAS
DO COMBATE À DISTÂNCIA:
Muitos
conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance. As manobras descritas
a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio - mas não se sinta
limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra
(sujeita à aprovação do Narrador).
• Apontar: O
atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro
para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem
ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do Personagem,
e ele precisa ter 01 ou
mais pontos em Armas de Fogo para
poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à
parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo
àqueles adicionados graças à Percepção).
Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.
• Disparos Automáticos: A
arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único
alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à
sua Precisão.
Porém, a Dificuldade do teste de ataque aumenta em +2 (devido
ao recuo da arma). Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de Dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que
esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo.
• Cobertura: A
cobertura aumenta a Dificuldade do atacante para atingir o alvo (e, com
frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à
dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão
relacionadas a seguir. Um Personagem que
responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma
desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar
rapidamente para a sua proteção. Os ataques com Armas de Fogo realizados por um
defensor que esteja sob cobertura são feitos contra uma Dificuldade um ponto
menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a Dificuldade relacionada
for +l,
então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob
cobertura.). Se o seu Personagem se
esconder por trás de um muro, a Dificuldade dos testes de Armas de Fogo do
atacante será acrescida de +2.
Os ataques de seu Personagem que
forem feitos de trás daquele muro terão Dificuldade aumentada em +1.
Observe que as Dificuldades para
dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles
estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo
que está deitado têm a Dificuldade aumentada em +2,
enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a Dificuldade aumentada em +2.
Tipo
de Cobertura / Aumento na Dificuldade:
Leve (deitado de bruços): + l
Leve (deitado de bruços): + l
Boa (por
trás de um muro): +2
Superior (somente a cabeça exposta): +3
Superior (somente a cabeça exposta): +3
• Tiros Múltiplos: Um
atacante pode dar mais de um tiro em um turno; declarando uma ação múltipla (a
parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros
disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O
número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de
tiro da arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: Normal
Precisão: Especial
Dano: Conforme o tipo da Arma
Dificuldade: Normal
Precisão: Especial
Dano: Conforme o tipo da Arma
• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona
o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos
contra uma Dificuldade de 06.
O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do
valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra
uma Dificuldade de 08.
Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc (à queima-roupa).
Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma Dificuldade de 04.
• Recarregar: É necessário um turno inteiro para recarregar
uma arma e isso exige que o Personagem se
concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte
de um conjunto de ações múltiplas.
• Efeito "Mangueira": Ao
invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser
disparadas contra uma área. O efeito "mangueira" adiciona 10 dados à precisão em
um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser
cobertos com esta manobra. O atacante divide em partes iguais quaisquer
sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área
atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também,
acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se houver apenas
um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o
afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar.
Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode
designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A Dificuldade dos testes de Esquiva contra
um ataque desse tipo é aumentada em +1.
• Rajada de Três Tiros: O
atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três
tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para
realizar esta manobra. A Dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido
ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de dados de dano é
baseada no projétil da arma em questão.
• Duas Armas: Disparar
duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta
algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma Ação Múltipla, com redução da Parada de Dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo. Além
disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à Dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja
ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de
tiro de cada arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +l / mão inábil
Precisão: Especial
Dano: Tipo da Arma
Dificuldade: +l / mão inábil
Precisão: Especial
Dano: Tipo da Arma
COMPLICAÇÕES
DAS MANOBRAS:
Descreve-se
a seguir algumas complicações comuns aos combates. O Narrador deveria
acrescentar quaisquer outras que se façam necessárias de acordo com a situação.
• Às Cegas: Adicione
dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo que não está enxergando.
Além disso, Personagens cegos têm a Dificuldade de todas as suas ações
aumentada em +2.
• Atordoado: Se
o número de sucessos que o atacante obtiver no teste de avaliação do dano
causado em um único ataque for maior do que o nível de Vigor do
alvo, a vítima fica atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo turno
recuperando-se dos efeitos do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação
de dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de dano do defensor contam
contra esse total.
• Imobilização: Adicione
dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo imobilizado (por exemplo:
alguém o segura), mas que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver
completamente imobilizado (amarrado ou paralisado por outros meios), não é
necessário nenhum teste e o ataque é bem sucedido automaticamente.
• Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o alvo faz um teste de Destreza
+ Esportes. Se for bem sucedido, ele poderá levantar-se imediatamente - mas
sua Iniciativa para o próximo turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo
deverá gastar sua próxima ação tentando ficar de pé (se tiver optado por
levantar-se). Uma Falha Crítica significa que ele caiu de mau jeito - sofrendo automaticamente um Nível de Vitalidade de Dano normal.
As manobras de Encontrão e Rasteira têm
o objetivo de derrubar o oponente. Contudo, um ataque muito violento de
qualquer tipo pode mandar o adversário para o chão. É melhor deixar a decisão
sobre tais ocorrências a cargo do Narrador (e elas só deverão acontecer se forem condizentes com a história e
em caso de ações cinematográficas).
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