quarta-feira, 2 de abril de 2014

Regras Opcionais - Manobras:


Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. A interpretação do combate é mais interessante se você conseguir visualizar os movimentos de seu Personagem ao invés de reduzir a ação a simples testes com dados! A maioria dessas manobras requer uma ação para serem executadas...


MANOBRAS GERAIS:


 Abortando uma Ação: Desde que o seu Personagem ainda não tenha agido no turno; você pode abandonar a ação previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As ações podem ser abortadas para serem substituídas por Bloqueio, Esquiva ou Aparar. O Personagem tem de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma Dificuldade 06 (ou gastar um ponto de Força de Vontade) para poder abortar uma ação e substituí-la por uma defesa. Quando um Personagem pretende gastar Força de Vontade para abortar uma ação; ele pode declarar o gasto no momento de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para abortar a ação são considerados atos reflexos e não ações.

 Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a Percepção + Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de reagir (e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque). No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de Iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados.

 Ataque às Cegas (Tiros): Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total) costuma significar um aumento de +2 na Dificuldade; e os ataques à distância não terão nenhuma precisão.

 Ataques pela Retaguarda ou pelos Flancos: Os Personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.

 Deslocamento: Um Personagem é capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida e realizar uma ação em um turno. Outras manobras (tais como saltar ou rolar) podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.

 Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um Personagem realizar somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para Bloqueio, Esquiva ou Aparar.

 Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer num acréscimo de Dificuldade, mas pode sobrepujar uma Armadura ou cobertura (ou resultar em um aumento do efeito de dano). O Narrador deveria considerar resultados especiais além de um simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e do alvo.




MANOBRAS DEFENSIVAS:


É líquido e certo que seu Personagem tentará evitar ser atingido durante o combate; é por isso que todo mundo faz testes de ataque! Às vezes, porém, o seu Personagem deseja apenas evitar os ataques e nada mais! Enquanto seu Personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação; você pode anunciar uma Ação Defensiva a qualquer momento antes que o Personagem de seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no turno do Personagem de seu oponente pela ordem de Iniciativa; ou também pode abortar sua ação e optar por uma manobra defensiva. É preciso ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (ou gastar um ponto de Força de Vontade) para poder abortar sua ação. Se o teste de Força de Vontade fracassar, o seu Personagem terá de realizar a ação declarada previamente.

Existem três tipos de ações defensivas: Bloqueio, Esquiva e Aparar. Seu Personagem pode defender-se contra praticamente qualquer tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o seu Personagem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele. Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar; não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque...

Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:

A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do oponente.

A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor (se houver), são usados para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do ataque (mesmo que ela não o anule completamente).

 Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga; na qual o Personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque contundente (sem arma). Ataques Letais não podem ser bloqueados, a menos que o defensor esteja usando uma Armadura.

 Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva; muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu Personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu Personagem permanece sob cobertura ou deitado depois disso; as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos posteriormente.

 Aparar: Uma manobra que envolve Destreza + Armas Brancas; utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Briga. Se um Personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante.

Bloquear, Esquivar-se e Aparar são ações que podem ser desempenhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o turno do seu Personagem (esmurrar e bloquear; atirar 
esquivar-se; aparar atacar). Usar o Sistema de Ações Múltiplas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu Personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante um turno (além de simplesmente evitar os ataques).

Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de Ações Múltiplas; você pode declarar que seu Personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de Ações Múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua Parada de Dados total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos...




MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO:


A seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à aprovação do Narrador). Todos os ataques corpo-a-corpo infligem dano por Contusão (a menos que se especifique algo em contrário). O dano infligido por ataques com Armas Brancas depende do tipo da arma. Ele é, tipicamente, do tipo Letal (embora as clavas e outros instrumentos semelhantes provoquem dano por Contusão).

 Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica uma "chave" ("chave de braço", "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de Iniciativa. Um combatente pode infligir dano de Força automaticamente (ou tentar escapar da chave). Nenhuma outra ação é permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de ForçaBriga contra o oponente. Se o Personagem que está tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os Personagens continuam engalfinhados durante o próximo turno.

Características: Força + Briga
Dificuldade: Normal
Precisão: Normal
Dano: Força


 Desarmar: Para acertar a arma de um oponente, o atacante precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à Dificuldade (tipicamente 07). Se for bem sucedido, o atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos obtidos excederem o valor da Força do oponente; seu adversário não recebe nenhum Dano (mas é desarmado). Uma Falha Crítica geralmente significa que o atacante derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.

Dificuldade: +1
Dano: Especial

 Agarrar: Este ataque não inflige dano - uma vez que o objetivo é mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nenhuma outra ação) até que obtenha um número de sucessos maior do que o do atacante.

Características: Força + Briga
Dificuldade: Normal
Precisão: Normal
Dano: Nenhum


 Chute: Os chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos e elaborados. A Dificuldade do ataque básico é a acrescida de +1. O ataque inflige uma quantidade de Dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados posteriormente, a critério do Narrador, que pode aumentar o dano e (ou) a Dificuldade conforme a manobra cresça em complexidade.

Habilidade: Briga
Dificuldade: + l
Precisão: Normal
Dano: Força + l


 Oponentes Múltiplos: Um Personagem que lute contra oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre Dificuldade de defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um máximo de +4).

 Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à Força do personagem. O Narrador pode ajustar a Dificuldade e (ou) o Dano, dependendo do tipo de soco: gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe de karatê...

Características: Destreza + Briga
Dificuldade: Normal
Precisão: Normal
Dano: Força


 Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 08) ou sofrerá uma "queda". O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme o tipo de arma.

Características: Destreza + Briga ou Armas Brancas
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Força + Queda


 Encontrão: O atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. Além disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 07) ou sofrerão uma queda. Mesmo que o teste de Esportes do alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na Dificuldade de suas ações durante o próximo turno.

Características: Força + Briga
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Força +1


 Comprimento da Arma: É difícil ficar a uma distância adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o oponente está com uma espada ou um bastão. Um Personagem que estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar-se um metro e então golpear (perdendo um dado de sua parada de ataque no processo).

 Golpe: Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada, dependendo da arma utilizada.

Características: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: +1
Precisão: Normal
Dano: Conforme o tipo de Arma





MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIA:


Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance. As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio - mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do Narrador).

 Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do Personagem, e ele precisa ter 01 ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.

 Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua Precisão. Porém, a Dificuldade do teste de ataque aumenta em +2 (devido ao recuo da arma). Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de Dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +2
Precisão: +10
Dano: Especial


 Cobertura: A cobertura aumenta a Dificuldade do atacante para atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a seguir. Um Personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os ataques com Armas de Fogo realizados por um defensor que esteja sob cobertura são feitos contra uma Dificuldade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a Dificuldade relacionada for +l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu Personagem se esconder por trás de um muro, a Dificuldade dos testes de Armas de Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu Personagem que forem feitos de trás daquele muro terão Dificuldade aumentada em +1. Observe que as Dificuldades para dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que está deitado têm a Dificuldade aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a Dificuldade aumentada em +2.

Tipo de Cobertura / Aumento na Dificuldade:

Leve (deitado de bruços): + l
Boa (por trás de um muro): +2
Superior (somente a cabeça exposta): +3

 Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno; declarando uma ação múltipla (a parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da arma.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: Normal
Precisão: Especial
Dano: Conforme o tipo da Arma


 Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos contra uma Dificuldade de 06. O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra uma Dificuldade de 08. Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc  queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma Dificuldade de 04.

 Recarregar: É necessário um turno inteiro para recarregar uma arma e isso exige que o Personagem se concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um conjunto de ações múltiplas.

 Efeito "Mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma área. O efeito "mangueira" adiciona 10 dados à precisão em um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser cobertos com esta manobra. O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A Dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse tipo é aumentada em +1.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +2
Precisão: +10
Dano: Especial


 Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para realizar esta manobra. A Dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +1
Precisão: +2
Dano: Tipo da Arma


 Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma Ação Múltipla, com redução da Parada de Dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à Dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de tiro de cada arma.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +l / mão inábil
Precisão: Especial
Dano: Tipo da Arma





COMPLICAÇÕES DAS MANOBRAS:


Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos combates. O Narrador deveria acrescentar quaisquer outras que se façam necessárias de acordo com a situação.

 Às Cegas: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo que não está enxergando. Além disso, Personagens cegos têm a Dificuldade de todas as suas ações aumentada em +2.

 Atordoado: Se o número de sucessos que o atacante obtiver no teste de avaliação do dano causado em um único ataque for maior do que o nível de Vigor do alvo, a vítima fica atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo turno recuperando-se dos efeitos do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação de dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de dano do defensor contam contra esse total.

 Imobilização: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo imobilizado (por exemplo: alguém o segura), mas que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado por outros meios), não é necessário nenhum teste e o ataque é bem sucedido automaticamente.

• Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o alvo faz um teste de Destreza + Esportes. Se for bem sucedido, ele poderá levantar-se imediatamente - mas sua Iniciativa para o próximo turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo deverá gastar sua próxima ação tentando ficar de pé (se tiver optado por levantar-se). Uma Falha Crítica significa que ele caiu de mau jeito - sofrendo automaticamente um Nível de Vitalidade de Dano normal.

As manobras de Encontrão e Rasteira têm o objetivo de derrubar o oponente. Contudo, um ataque muito violento de qualquer tipo pode mandar o adversário para o chão. É melhor deixar a decisão sobre tais ocorrências a cargo do Narrador (e elas só deverão acontecer se forem condizentes com a história e em caso de ações cinematográficas).




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