A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente num jogo de narrativa como Dogfight; é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é quem julga a maioria das situações de jogo; decidindo sozinho se o Personagem conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões.
Para
isso existem as regras!
Dogfight utiliza
apenas algumas regras básicas para resolver as coisas; mas essas regras podem
sofrer inúmeras transformações no contexto do jogo. Esse tópico examina os
mecanismos básicos, como os testes feitos com os dados. Outras regras (mais
detalhadas) podem ser encontradas em outras partes deste jogo. Mas não se
preocupe em aprender todas as variações de regras de uma só vez - aprenda estas
regras básicas primeiro (e o resto virá naturalmente).
Durante
o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a terça-feira vem
depois da segunda; um mês depois do outro; e assim por diante! No entanto, não
é necessário interpretar cada segundo do jogo. Existe uma grande diferença
entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma
sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou uma
década inteira dentro do jogo. Ou então, a sessão inteira pode ser usada para
cobrir apenas as ações de meia-hora!
Você
pode interpretar um combate como uma sequência de Rodadas (contando
três segundos entre cada uma) ou considerar que meses inteiros se passam em
poucos minutos... Esta passagem de tempo ocorrida sem que os jogadores possam
agir é chamada de "Tempo Acelerado" (e saber usar este truque
pode ajudar bastante a criar o ritmo adequado para o seu jogo).
Para
ajudar a manter a sensação da passagem de tempo sem recorrer a tabelas chatas, Dogfight utiliza
seis unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:
TURNO: A quantidade de tempo necessária para realizar
uma Ação simples;
variando de três segundos a três minutos (dependendo do ritmo da Cena);
CENA: Como as divisões básicas das peças de teatro ou
filmes, uma Cena é
um período compacto de Ação e
interação entre os Personagens,
que ocorre em um determinado local. Pode haver tantos Turnos numa Cena quantos
forem necessários (como também pode ser que nem existam Turnos na Cena -
quando esta consistir apenas em diálogos e da interpretação entre os Personagens);
CAPÍTULO: Uma parte independente da História,
geralmente concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de Cenas conectadas
por intervalos de "Tempo Acelerado"; como os capítulos de um
romance ou novela (ou como um ato em uma peça de teatro);
HISTÓRIA: Um conto completo, com introdução; ações
crescentes e o clímax. Algumas Histórias podem
consumir muitos Capítulos até
se completarem. Outras podem durar apenas um Capítulo.
CRÔNICA: Uma série de Histórias ligadas
pela presença dos mesmos Personagens em
si e por sua narrativa contínua (possivelmente com um tema ou arco de História central
que os une).
TEMPO
ACELERADO: O tempo que é "acelerado"
com descrições ao invés de interpretação "Turno após Turno"
ou "Cena após Cena". Quando oNarrador diz:
"vocês ficam de vigília a madrugada inteira";
considera-se que ele está usando o Tempo
Acelerado, de modo a evitar períodos de tempo
tediosos ou triviais (indo direto para o que realmente interessa)!
Durante
o jogo, o seu Personagem pode
fazer muitas coisas. Algumas delas são consideradas como AÇÕES (enquanto
outras não). Discursos e conversas não são considerados como "Ações"
em si; mas quase todo o resto (desde dar um soco até tentar decifrar um código
secreto do inimigo) é! Uma Ação geralmente
leva um Turno para
se completar (mas pode levar mais tempo)...
É
fácil tentar realizar uma Ação:
basta dizer ao Narrador o
que o seu Personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas Ações (como
cruzar a rua ou tentar recarregar sua arma) são simples o bastante para serem
consideradas como "automáticas". No entanto, se você está tentando
cruzar um campo minado (ou está tentando recarregar sua arma enquanto seu avião
perde altitude rapidamente após os motores pararem de funcionar); existe uma
boa chance de que você falhe...
Portanto,
quando existir a DÚVIDA sobre
se uma Ação será
bem sucedida ou não... você pode ter que usar os dados para determinar o
resultado!
Apesar
de ser um direito do Narrador declarar
se uma Ação foi
bem ou mal sucedida (geralmente por razões de dramaticidade), em muitos casos a
sorte entra nesta equação... Dessa forma, Dogfight utiliza
uma forma extremamente simples de lidar com a sorte; que cabe na palma da sua
mão: os dados!
Para
ser mais específico, Dogfight utiliza Dados de 10 Faces (que
você pode encontrar em qualquer loja especializada em RPG).
O Narrador vai
precisar de alguns, assim como os jogadores. Uma quantidade razoável para um
grupo iniciante seria de 10 dados de 10 faces...
Você deve rolar os dados sempre que o resultado de uma Ação seja
duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu Personagem falhar.
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