quarta-feira, 2 de abril de 2014

Vitalidade:



A Característica Vitalidade mede as condições físicas de um Personagem (desde saúde perfeita até a morte). Quando os Personagens são feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de Vitalidade - e então os recuperam à medida que se curam.

A Característica Vitalidade de um Personagem é composta por sete "Níveis de Vitalidade" e cada um destes níveis aplica uma diferente penalidade à Parada de Dados de qualquer Ação realizada pelo Personagem em questão.

Exemplos: Um Personagem que está Machucado subtrai um dado de todas as suas Paradas de Dados de Ação; enquanto um Personagem Aleijado subtrai cinco dados de todas as Paradas de Dados de Ação...

Se as penalidades de Vitalidade diminuírem a Parada de Dados de uma Ação até ZERO; o Personagem não pode realizar esta ação. Contudo, um ponto de Força de Vontade por ser usado para ignorar as penalidades de Vitalidade por um Turno. Um Personagem que se encontre no nível de Vitalidade Incapacitado está totalmente imobilizado e não pode realizar nenhuma ação a não ser curar a si mesmo (se puder e dispuser dos meios necessários). Um Personagem que atinja este estado está a um passo da morte - se ele sofrer mais algum dano, ele morre.

Observação: As penalidades de Vitalidade sobre as Paradas de Dados só se aplicam às Ações. Elas não se aplicam às Paradas de Dados puramente reflexivas (tais como absorção de dano; a maioria dos testes de Virtude; ou jogadas de Força de Vontade para evitar ações indesejáveis). Se um Personagem estiver Machucado e sofrer mais danos; ele contínua sendo capaz de absorver o dano com seu Vigor completo. As penalidades de Vitalidade são aplicadas sobre jogadas de danos de ataques baseados na Força, mas não em armas mecânicas (como Armas de Fogo). Em última instância, esta regra deve ser julgada pelo Narrador (fazendo uso do bom senso).


Níveis de Vitalidade:


Escoriado: O Personagem só está um pouco escoriado (e não sofre nenhuma penalidade em suas Paradas de Dados);

Machucado [-1]: O Personagem está superficialmente ferido e não sofre nenhum impedimento no movimento (embora sofra uma penalidade de -1);

Ferido [-1]: O Personagem sofreu pequenos ferimentos e seu movimento fica ligeiramente inibido (metade da velocidade máxima de corrida) e sofre penalidade de -1;

Ferido Gravemente [-2]: O Personagem sofre dano significativo e não pode correr (contudo, ainda é capaz de andar). Neste nível, o Personagem não pode se mover e depois atacar. Ele sempre perde dados ao se mover e atacar no mesmo Turno (além da penalidade de -2);

Espancado [-2]: O Personagem está muito ferido e só consegue mancar (três metros por Turno); além da penalização de -2 em suas Paradas de Dados;

Aleijado [-5]: O Personagem está catastroficamente ferido e só consegue rastejar (um metro por Turno);

Incapacitado: O Personagem não pode se mover e provavelmente está inconsciente.



Humanidade:



A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de Dogfight RPG!

É o código moral que permite aos soldados manterem sua sensibilidade mortal face à sua transformação em máquinas de matar! Em essência, é o que não permite que um soldado se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de sangue...

A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características; é medida numa escala de 01 a 10 (pois é mais complexa do que a quantificação de 01 a 05 nos permite analisar). Além disso, o fato de um soldado seguir a Trilha da Humanidade não significa que ele seja um "santo amigável e agradável". Os soldados são assassinos por natureza e a Humanidade só os presenteia com a sensação de que eles não o são... Ela é uma farsa interior que protege os soldados deles mesmos!

Infelizmente, a própria natureza da existência da guerra é um anátema à Humanidade! Conforme os dias no front vão passando, a sanha assassina vai tomando conta e os soldados se tornam cada vez menos preocupados com o bem estar do civis (afinal, todos eles vão morrer mesmo). Sendo assim, os Personagens provavelmente perderão Humanidade durante o curso do jogo...

Os civis normalmente também seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles não sabem que podem ser algo mais! Por isso, esse sistema mecânico de moralidade raramente é aplicado a eles. Certamente, alguns civis (sequestradores, assassinos, estupradores e outros) têm baixos níveis de Humanidade; mas ao contrário dos militares na guerra, eles não têm nenhuma "Besta" corroendo seu interior. É possível que soldados com altos níveis de Humanidade sejam mais "humanos" do que muitos civis!

x Monstruoso
• Horroroso
•• Bestial
••• Frio
•••• Insensível
••••• Distante
•••••• Reservado
••••••• Normal
•••••••• Atencioso
••••••••• Compassivo
•••••••••• Santo

A pontuação de Humanidade de um soldado reflete o quanto restou de sua natureza civil, apesar de enfrentar diariamente os horrores da guerra. Ela também influencia a capacidade de um Personagem em negar o seu instinto assassino e em quão facilmente ele pode suportar provocações dos inimigos...

• Os soldados aprendem a conviver em situações de risco; e por isso, dormem profundamente (mesmo em locais hostis); e são relutantes em acordar mesmo em situações de perigo! Soldados com maiores níveis de Humanidade se levantam mais cedo do que os soldados com menores pontuações. Além disso, se um Personagem for forçado a agir durante a noite, a maior Parada de Dados que pode ser usada em suas Ações é igual à sua pontuação de Humanidade...

• A Humanidade também afeta as Virtudes de um Personagem. Sempre que uma jogada de Virtude for necessária; um jogador não pode usar mais dados do que os seus pontos em Humanidade. Obviamente, à medida que um Personagem afunda cada vez mais nos braços da condenação; questões como moralidade e auto-preservação significam cada vez menos. Conforme a Humanidade vai se esvaindo, o Personagem se arrasta lentamente a caminho do instante em que ele perde todo o autocontrole...

• A Humanidade determina quão "humano" o Personagem aparenta ser e quão facilmente ele se passa por um civil ao andar em meio à população. Soldados com baixos níveis de Humanidade adquirem características físicas perturbadoras (como olhos afundados, grunhidos perenes e rostos bestiais).

• Se a pontuação de Humanidade de um Personagem chegar a zero (que tipo de jogo você está jogando?); este Personagem não será mais aceito como um Personagem de jogador! Completamente controlado pela "Besta", o Personagem torna-se uma força irracional da natureza - caindo sob o controle do Narrador...

A pontuação de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia dos Pecados: se um soldado, acidental ou propositadamente; comete um ato classificado abaixo do seu nível de Humanidade; ele precisa jogar contra a sua Consciência para ver se ele aceitou o ato (e portanto, perdeu Humanidade) ou se sentiu remorso e manteve o seu nível atual.

A Humanidade só pode ser elevada com o uso de pontos de Experiência...

Os soldados são monstros, não há dúvida; e até mesmo os militares com os mais altos níveis de Humanidade são lobos em pele de cordeiro! Todavia, à medida que a Humanidade se desgasta; os Personagens não apenas se tornam capazes de cometer atrocidades sem remorso; mas também ativamente buscam atos cada vez mais depravados! Faz parte da natureza dos pilotos caçar, matar e eventualmente encarar "face a face" um inimigo que ele não pretendia assassinar a sangue-frio! É importante, portanto, saber como os soldados mudam à medida que sua Humanidade vai se deteriorando... O comportamento dos Personagens, mesmo sob os auspícios da Humanidade; pode se tornar tão totalmente depravado e estranho que o seu simples pensamento pode causar desconforto sobre as outras pessoas. Afinal, baixos níveis de Humanidade indicam que existe muito pouco ligando o militar às suas origens civis...

Humanidade: 10-8

Militares com níveis tão altos são, ironicamente, mais "humanos" do que os civis! Muitas vezes, soldados inexperientes aderem a códigos mais íntegros do que os que eles mantinham durante a vida (como uma reação ao fato se tornarem predadores). Soldados mais experientes zombam desta prática, sentindo um prazer hilariante quando pensam nos jovens se acovardando diante da oportunidade de enfiar uma bala na testa dos inimigos! Na verdade, os pilotos que mantêm altos níveis de Humanidade são raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo combatente terá que matar. Militares com altos níveis de Humanidade não são tolerados por seus iguais, que vêem com frustração suas visões ingênuas e hipócritas; a maioria dos soldados prefere sofrer as pedradas e flechadas do campo de batalhas ao invés de surrarem a si mesmos. Altos níveis de Humanidade indicam uma aversão a matar e até um desgosto por derrubar mais inimigos do que o necessário para garantir sua própria sobrevivência. Apesar de não serem necessariamente pacíficos ou moralistas, esses Personagens mantêm padrões severos e excruciantes e frequentemente têm concepções morais muito bem definidas quanto ao que é "certo e errado".

Humanidade: 7

A maioria dos seres humanos possui uma pontuação de Humanidade igual à 07, logo, soldados com esse nível de Humanidade normalmente podem voltar para suas vidas civis sem traumas. Os militares com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais": não é aceitável matar ou ferir outras pessoas; é errado roubar algo que pertence a outra pessoa; mas algumas vezes os limites de velocidade são muito baixos... Neste nível de moralidade, os Personagens ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas - apesar de algumas faixas de egoísmo brilharem por debaixo dos panos. Assim como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...

Humanidade: 6-5

As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os militares abaixo da norma cultural humana têm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam matar para sobreviver e fazem o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de não se desviarem de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida de uma vítima indefesa, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse é o destino que aguarda as pessoas! Não necessariamente repugnantes, os soldados neste estágio de Humanidade são com certeza ligeiramente desagradáveis de se ter por perto. Suas atitudes laissez-faire em relação ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e algumas pequenas anormalidades físicas ou deformações podem começar a aparecer nesse estágio...

Humanidade: 4

Ei, algumas pessoas merecem morrer! O soldado começou um inevitável declínio em direção à satisfação dos seus impulsos. Uma Humanidade de 04 indica que matar é aceitável para esse indivíduo, contanto que a vítima seja merecedora (o que, obviamente, é bastante subjetivo). Muitos militares experientes pairam ao redor deste nível de Humanidade. Destruição, roubo, dano... Para os sujeitos de Humanidade 04, estas práticas são ferramentas e não tabus! Além disso, o próprio indivíduo e seus objetivos começam a se tornar essenciais neste nível e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho. Mudanças físicas e psicológicas se tornam bastante evidentes neste estágio.

Humanidade: 3-2

A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para os indivíduos que chegaram a esta profundidade. O soldado provavelmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes (o que pode incluir qualquer forma de atrocidade). Perversão, assassinatos cruéis, mutilação de vítimas e a maldade pura e simples são marcas de militares com níveis muito baixos de Humanidade. Poucos pilotos mantêm níveis tão baixos (ou mais baixos), por muito tempo; mas não pense que nesse estágio eles já estão condenados. Alguns destes militares ainda podem ser conviver com civis, mas não aposte nisso...

Humanidade: l

Apenas vagamente conscientes, os soldados com Humanidade 01 oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para militares que chegaram tão longe, nem mesmo seus próprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. Não existe absolutamente nada que um indivíduo com Humanidade 01 não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de ego que o separam da degeneração completa. Muitos dos que atingem esse estágio se encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites blasfemando algaravias em seus infames refúgios...

Humanidade: 0

Preciso dormir. Preciso comer. Preciso matar. Os jogadores não podem jogar com Personagens de Humanidade 0. Os soldados deste estágio estão completamente perdidos, entregues às suas "Bestas"...



Força de Vontade:



A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um Personagem para superar situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual"...

O nível Permanente é "jogado" ou "testado"; enquanto o nível Atual é "gasto"!

Quando um jogador "gasta" um ponto da Força de Vontade de seu Personagem; ele deve riscar um dos pontos Atuais em sua Ficha (os "quadrados") e não os pontos Permanentes (os "círculos"). O nível Permanente se mantém constante; e se o Personagem precisar, por alguma razão, jogar contra sua Força de Vontade; ele deve se basear neste nível. Os pontos Atuais são usados durante a história...

Os pontos Atuais de Força de Vontade de um Personagem normalmente variam bastante durante uma história ou crônica. Ela reduz em um ponto toda vez que o Personagem se esforça para realizar ações extraordinárias (como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático). Com o tempo, o Personagem não terá mais pontos de Força de Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele podia antes. Um Personagem sem pontuação Atual de Força de Vontade está esgotado mental, física e espiritualmente; e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa; pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa.

Os pontos de Força de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma história; mesmo assim, é aconselhável que os jogadores tenham cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos Atuais...

Como a Humanidade, a Característica Força de Vontade é medida em uma escala de 01 a 10:

• Covarde
•• Fraco
••• Inseguro
•••• Hesitante
••••• Certo
•••••• Confiante
••••••• Determinado
•••••••• Controlado
••••••••• Vontade de Ferro
•••••••••• Inabalável

A Força de Vontade é uma das Características mais ativas e importantes em Dogfight RPG.

Durante o jogo, devido às diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade; ela flutua mais do que qualquer outra Característica (juntamente com o Combustível e a Munição). A Força de Vontade é uma Caraterística muito versátil, e por isso, assegure-se de entender como ela funciona!

• Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um Sucesso Automático em uma ação simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada Turno; mas o sucesso é garantido e não pode ser cancelado - nem mesmo por Falhas Criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso...

Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; e você não pode cancelar retroativamente uma Falha Crítica ao usar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações...

• Algumas vezes, o Narrador irá determinar que um personagem automaticamente executou uma ação, baseado em seu instinto ou impulso (como afastar-se de um chama ou pular para longe de uma bomba que caiu do céu). O Narrador pode permitir que o jogador use um ponto de Força de Vontade para EVITAR esta ação. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador, o instinto poderá voltar; um jogador pode ter que usar múltiplos pontos de Força de Vontade durante alguns turnos para manter seus instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do Personagem; outra vezes, contudo, o Personagem não tem escolha a não ser segui-los (quando o Personagem não tem mais pontos de Força de Vontade ou não deseja mais usá-los).

• Com a permissão do Narrador, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar que uma Perturbação se manifeste. Eventualmente, se pontos suficientes de Força de Vontade forem usados (a ser determinado pelo Narrador), a Perturbação pode ser superada e eliminada, à medida que a persistente negação à Perturbação vai curando a aberração.

• Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um Turno. Isto permite que o Personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato de heroísmo (ou vilania). Contudo, Personagens Incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade desta forma.

Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com que o Personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade; contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de Experiência.

Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um Personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de se recuperar pontos de Força de Vontade são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus Personagens recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os Personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o Personagem alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história terminar em um beco sem saída para os Personagens (que não conseguiram abater um Capitão poderoso do exército inimigo, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos); permita que eles reabasteçam seus pontos de Força de Vontade.

• (Opção do Narrador): Todos os Personagens recuperam um ponto de Força de Vontade no começo do dia, ao despertarem. Isso torna fácil a contabilidade e permite um fluxo constante de reabastecimento da reserva de Força de Vontade.

• (Opção do Narrador): Se um Personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade (conforme citado na descrição dos Arquétipos). Se, por exemplo, um Personagem Rebelde se opuser radicalmente a uma ordem de um Sargento (e posteriormente este Sargento revelar-se um espião inimigo); este Personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.

Aconselha-se que os Narradores criem o seu próprio sistema ou que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada pelo Narrador para permitir (ou não permitir) o reabastecimento da reserva de Força de Vontade pode determinar o temperamento global da crônica.

Uma palavra de advertência: Reabasteça a reserva de Força de Vontade dos Personagens com prudência; pois se o Narrador permitir que abusem dessa Característica; sua história pode ser arruinada.


Combustível do Avião:

Munição do Avião:

Fuselagem do Avião:

Perturbações:



As Perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões e emoções que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o conflito interno estimulando comportamentos como Megalomania, Bulimia ou Histeria, de modo a criar uma válvula de escape para a tensão e o estresse gerados pelo conflito...

Tanto os soldados quanto os civis adquirem Perturbações sob condições de intenso terror, culpa ou ansiedade. Se um jogador sofrer uma Falha Crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade; o Narrador pode decidir que a experiência provoca uma Perturbação no Personagem.

Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um ente querido durante um frenesi; ser enterrado vivo; ou levar um tiro. De um modo geral, qualquer experiência que cause uma emoção interna e desagradável, ou que viole completamente os princípios e as crenças do Personagem é grave o suficiente para resultar numa Perturbação. Somente o Narrador pode determinar que tipo de Perturbação o Personagem recebe, escolhendo (ou criando) uma que seja compatível com a Personalidade dele e com as circunstâncias do evento que provocou a desordem.

Deve-se observar que as pessoas que são "loucas" não são nem engraçadas nem arbitrárias em seus atos. A insanidade é assustadora para aqueles que estão observando alguém enfurecer-se contra presenças inexistentes ou armazenar carne apodrecida para alimentar os monstros que vivem ao seu redor; mesmo algo de aparência tão inofensiva como conversar com um coelho invisível pode incomodar um observador. Os insanos, contudo estão apenas respondendo a um padrão que lhes é familiar, estímulos que eles recebem de suas próprias mentes. De acordo com sua capacidade de percepção distorcida, o que está acontecendo a eles é perfeitamente normal (para eles).

A Perturbação do seu Piloto tem uma razão para existir...

Quais estímulos a sua insanidade está lhe provocando e de que modo ele está reagindo ao que está acontecendo? O jogador e o Narrador devem trabalhar em conjunto para definir os eventos disparadores da manifestação da sua Perturbação e, então, decidir como o seu Personagem reagirá a essas provocações. Sem dúvida, encenar as Perturbações é um grande desafio, mas com um pouco de tempo e preparação isso poderá resultar numa experiência dramática interessante para todos os envolvidos.


OBSESSÃO/COMPULSÃO:


O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta Perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A Obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente (manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo). A Compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, fumar cigarros sem parar ou beber exageradamente.

Os Personagens que tiverem uma Perturbação Obsessiva ou Compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos (como descrito acima), e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A Dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou dominar um Personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto. Se o Piloto for forçado a resistir à sua Perturbação, ele entra em frenesi automaticamente.


MÚLTIPLAS PERSONALIDADES:


O trauma que gera essa Perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos — uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-o-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.

Quando um Piloto sofre desta Perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si.

Um Personagem com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtude para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos.


ESQUIZOFRENIA:


Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a Esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de Perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar. Para interpretar essa Perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o Personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a Perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo e incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma ideia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.

Os soldados que sofrem dessa Perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um Personagem, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o militar perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.


PARANÓIA:


A vítima de Paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os Paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.

Os Personagens que sofrem de Paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de seus Aliados ou companheiros. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de frenesi, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento.


MEGALOMANIA:


Os indivíduos que sofrem desta Perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".

Personagens que sofram dessa Perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um Megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o Piloto, incluindo os membros de seu próprio esquadrão. Esta Perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.

Se um militar megalomaníaco se vir diante da oportunidade de desrespeitar um Superior Hierárquico, ele se sentirá dolorosamente tentado a faze-lo. E preciso que o soldado faça um teste de Força de Vontade (Dificuldade 09) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito".


BULIMIA:


Indivíduos que sofrem de Bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam — neste caso, consumo de alimento. Um Bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. No caso de soldados com este tipo de Perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade endêmicos da guerra. Um Piloto Bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais em um dia — gastando sua ração militar, prejudicando seu desempenho e gerando esforço em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.

Um Personagem com Bulimia fica com fome mais depressa do que os seus companheiros. Quando está se alimentando, ele precisa fazer um teste de Consciência (Dificuldade 07). Se ele fracassar, irá se alimentar até que a comida se esgote, quer ele necessite do alimento extra ou não! Um Personagem que foi mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em frenesi (faça um teste de frenesi Dificuldade 06). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido de comer...


HISTERIA:


Uma pessoa que seja presa da Histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Um Piloto Histérico precisa fazer testes de frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter Dificuldade igual a 06, mas ela sobe para 08 se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa Falha Crítica faz com que o militar entre em frenesi automaticamente.


PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA:


Os Maníaco-Depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte. Os militares que sofrem desta Perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um Piloto falha numa tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (Dificuldade 08). Se o Personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o indivíduo cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa Falha Crítica. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o Personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo.

Os Personagens em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 01). Quando emergir do estado depressivo, o Personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um indivíduo está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.


FUGA:


As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de Múltipla Personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os Pilotos que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 08) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do Personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o Personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Narrador pode fazer com que o Personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o Personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.