quarta-feira, 2 de abril de 2014

Sistema de Regras:


A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente num jogo de narrativa como Dogfight; é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é quem julga a maioria das situações de jogo; decidindo sozinho se o Personagem conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões.

Para isso existem as regras!

Dogfight utiliza apenas algumas regras básicas para resolver as coisas; mas essas regras podem sofrer inúmeras transformações no contexto do jogo. Esse tópico examina os mecanismos básicos, como os testes feitos com os dados. Outras regras (mais detalhadas) podem ser encontradas em outras partes deste jogo. Mas não se preocupe em aprender todas as variações de regras de uma só vez - aprenda estas regras básicas primeiro (e o resto virá naturalmente).


Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a terça-feira vem depois da segunda; um mês depois do outro; e assim por diante! No entanto, não é necessário interpretar cada segundo do jogo. Existe uma grande diferença entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou uma década inteira dentro do jogo. Ou então, a sessão inteira pode ser usada para cobrir apenas as ações de meia-hora!

Você pode interpretar um combate como uma sequência de Rodadas (contando três segundos entre cada uma) ou considerar que meses inteiros se passam em poucos minutos... Esta passagem de tempo ocorrida sem que os jogadores possam agir é chamada de "Tempo Acelerado" (e saber usar este truque pode ajudar bastante a criar o ritmo adequado para o seu jogo).

Para ajudar a manter a sensação da passagem de tempo sem recorrer a tabelas chatas, Dogfight utiliza seis unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:

TURNO: A quantidade de tempo necessária para realizar uma Ação simples; variando de três segundos a três minutos (dependendo do ritmo da Cena);

CENA: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma Cena é um período compacto de Ação e interação entre os Personagens, que ocorre em um determinado local. Pode haver tantos Turnos numa Cena quantos forem necessários (como também pode ser que nem existam Turnos na Cena - quando esta consistir apenas em diálogos e da interpretação entre os Personagens);

CAPÍTULO: Uma parte independente da História, geralmente concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de Cenas conectadas por intervalos de "Tempo Acelerado"; como os capítulos de um romance ou novela (ou como um ato em uma peça de teatro);

HISTÓRIA: Um conto completo, com introdução; ações crescentes e o clímax. Algumas Histórias podem consumir muitos Capítulos até se completarem. Outras podem durar apenas um Capítulo.

CRÔNICA: Uma série de Histórias ligadas pela presença dos mesmos Personagens em si e por sua narrativa contínua (possivelmente com um tema ou arco de História central que os une).

TEMPO ACELERADO: O tempo que é "acelerado" com descrições ao invés de interpretação "Turno após Turno" ou "Cena após Cena". Quando oNarrador diz: "vocês ficam de vigília a madrugada inteira"; considera-se que ele está usando o Tempo Acelerado, de modo a evitar períodos de tempo tediosos ou triviais (indo direto para o que realmente interessa)!

Durante o jogo, o seu Personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas são consideradas como AÇÕES (enquanto outras não). Discursos e conversas não são considerados como "Ações" em si; mas quase todo o resto (desde dar um soco até tentar decifrar um código secreto do inimigo) é! Uma Ação geralmente leva um Turno para se completar (mas pode levar mais tempo)...

É fácil tentar realizar uma Ação: basta dizer ao Narrador o que o seu Personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas Ações (como cruzar a rua ou tentar recarregar sua arma) são simples o bastante para serem consideradas como "automáticas". No entanto, se você está tentando cruzar um campo minado (ou está tentando recarregar sua arma enquanto seu avião perde altitude rapidamente após os motores pararem de funcionar); existe uma boa chance de que você falhe...


Portanto, quando existir a DÚVIDA sobre se uma Ação será bem sucedida ou não... você pode ter que usar os dados para determinar o resultado!

Apesar de ser um direito do Narrador declarar se uma Ação foi bem ou mal sucedida (geralmente por razões de dramaticidade), em muitos casos a sorte entra nesta equação... Dessa forma, Dogfight utiliza uma forma extremamente simples de lidar com a sorte; que cabe na palma da sua mão: os dados!

Para ser mais específico, Dogfight utiliza Dados de 10 Faces (que você pode encontrar em qualquer loja especializada em RPG). O Narrador vai precisar de alguns, assim como os jogadores. Uma quantidade razoável para um grupo iniciante seria de 10 dados de 10 faces...

Você deve rolar os dados sempre que o resultado de uma Ação seja duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu Personagem falhar.

As fraquezas e poderes do seu Personagem afetam o número de dados que você vai usar (o que influi diretamente em sua chance de sucesso).


Nenhum comentário:

Postar um comentário