quarta-feira, 2 de abril de 2014

Perturbações:



As Perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões e emoções que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o conflito interno estimulando comportamentos como Megalomania, Bulimia ou Histeria, de modo a criar uma válvula de escape para a tensão e o estresse gerados pelo conflito...

Tanto os soldados quanto os civis adquirem Perturbações sob condições de intenso terror, culpa ou ansiedade. Se um jogador sofrer uma Falha Crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade; o Narrador pode decidir que a experiência provoca uma Perturbação no Personagem.

Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um ente querido durante um frenesi; ser enterrado vivo; ou levar um tiro. De um modo geral, qualquer experiência que cause uma emoção interna e desagradável, ou que viole completamente os princípios e as crenças do Personagem é grave o suficiente para resultar numa Perturbação. Somente o Narrador pode determinar que tipo de Perturbação o Personagem recebe, escolhendo (ou criando) uma que seja compatível com a Personalidade dele e com as circunstâncias do evento que provocou a desordem.

Deve-se observar que as pessoas que são "loucas" não são nem engraçadas nem arbitrárias em seus atos. A insanidade é assustadora para aqueles que estão observando alguém enfurecer-se contra presenças inexistentes ou armazenar carne apodrecida para alimentar os monstros que vivem ao seu redor; mesmo algo de aparência tão inofensiva como conversar com um coelho invisível pode incomodar um observador. Os insanos, contudo estão apenas respondendo a um padrão que lhes é familiar, estímulos que eles recebem de suas próprias mentes. De acordo com sua capacidade de percepção distorcida, o que está acontecendo a eles é perfeitamente normal (para eles).

A Perturbação do seu Piloto tem uma razão para existir...

Quais estímulos a sua insanidade está lhe provocando e de que modo ele está reagindo ao que está acontecendo? O jogador e o Narrador devem trabalhar em conjunto para definir os eventos disparadores da manifestação da sua Perturbação e, então, decidir como o seu Personagem reagirá a essas provocações. Sem dúvida, encenar as Perturbações é um grande desafio, mas com um pouco de tempo e preparação isso poderá resultar numa experiência dramática interessante para todos os envolvidos.


OBSESSÃO/COMPULSÃO:


O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta Perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A Obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente (manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo). A Compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, fumar cigarros sem parar ou beber exageradamente.

Os Personagens que tiverem uma Perturbação Obsessiva ou Compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos (como descrito acima), e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A Dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou dominar um Personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto. Se o Piloto for forçado a resistir à sua Perturbação, ele entra em frenesi automaticamente.


MÚLTIPLAS PERSONALIDADES:


O trauma que gera essa Perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos — uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-o-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.

Quando um Piloto sofre desta Perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si.

Um Personagem com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtude para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos.


ESQUIZOFRENIA:


Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a Esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de Perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar. Para interpretar essa Perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o Personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a Perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo e incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma ideia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.

Os soldados que sofrem dessa Perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um Personagem, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o militar perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.


PARANÓIA:


A vítima de Paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os Paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.

Os Personagens que sofrem de Paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de seus Aliados ou companheiros. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de frenesi, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento.


MEGALOMANIA:


Os indivíduos que sofrem desta Perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".

Personagens que sofram dessa Perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um Megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o Piloto, incluindo os membros de seu próprio esquadrão. Esta Perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.

Se um militar megalomaníaco se vir diante da oportunidade de desrespeitar um Superior Hierárquico, ele se sentirá dolorosamente tentado a faze-lo. E preciso que o soldado faça um teste de Força de Vontade (Dificuldade 09) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito".


BULIMIA:


Indivíduos que sofrem de Bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam — neste caso, consumo de alimento. Um Bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. No caso de soldados com este tipo de Perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade endêmicos da guerra. Um Piloto Bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais em um dia — gastando sua ração militar, prejudicando seu desempenho e gerando esforço em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.

Um Personagem com Bulimia fica com fome mais depressa do que os seus companheiros. Quando está se alimentando, ele precisa fazer um teste de Consciência (Dificuldade 07). Se ele fracassar, irá se alimentar até que a comida se esgote, quer ele necessite do alimento extra ou não! Um Personagem que foi mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em frenesi (faça um teste de frenesi Dificuldade 06). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido de comer...


HISTERIA:


Uma pessoa que seja presa da Histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Um Piloto Histérico precisa fazer testes de frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter Dificuldade igual a 06, mas ela sobe para 08 se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa Falha Crítica faz com que o militar entre em frenesi automaticamente.


PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA:


Os Maníaco-Depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte. Os militares que sofrem desta Perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um Piloto falha numa tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (Dificuldade 08). Se o Personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o indivíduo cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa Falha Crítica. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o Personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo.

Os Personagens em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 01). Quando emergir do estado depressivo, o Personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um indivíduo está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.


FUGA:


As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de Múltipla Personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os Pilotos que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 08) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do Personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o Personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Narrador pode fazer com que o Personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o Personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.



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