CONTINUAÇÃO DA AVENTURA INICIAL:
Pouco a pouco, as aeronaves francesas e alemãs vão retornando para suas
bases aéreas – abandonando a gigantesca arena formada sob os céus da cidade
espanhola encravada no norte do continente africano...
Tudo o que resta é o silêncio e a fumaça...
Presos num pequeno rochedo, a pouco mais de dez quilômetros da costa de
Ceuta; estão quatro bravos guerreiros brasileiros... sobreviventes de uma épica
batalha... onde seus esforços foram cruciais para salvar milhões de vidas! Se o
imenso dirigível germânico, carregado de bombas letais e gases tóxicos, tivesse
alcançado Madri... os rumos da Grande Guerra certamente mudariam!
Mas os minutos vão se transformando em horas...
E fica evidente que ninguém virá resgatar estes heróis...
A pequena “ilha” rochosa onde os jogadores buscaram abrigo
situa-se a pouco mais de dez quilômetros da península de Ceuta (cidade
espanhola situada no extremo nordeste do território marroquino). Os
Personagens estão exaustos e com frio (pois mergulharam nas águas geladas do
Mar Mediterrâneo).
Também estão com fome e sede – mas na pequena ilha só
existe um ninho de gaivotas (com dois ovos) e nenhuma fonte de água doce...
Se o grupo tentar a travessia a nado (teste FORÇA DE VONTADE – Dificuldade 07; e se passar, pelo
menos 15 Sucessos Acumulados em no
máximo 05 Testes de DESTREZA + ESPORTES – Dif. 08. Além
disso, a cada dois testes, exija mais 01
teste de Vigor – Dif. 09; e ao final, um derradeiro teste de Força + Esportes, Dif. 08); lembre-os que as águas
estão geladas (e o risco de hipotermia é imenso). Isto sem falar no risco de
seus ossos serem esmagados pelas fortes ondas que se chocam violentamente
contra os rochedos. Além disso, as correntezas são fortes e podem arrastá-los
para longe da costa – desaparecendo na imensidão azul...
Para piorar... conforme o sol vai se escondendo atrás do
rochedo... a maré vai subindo! E até o escurecer, já não haverá nenhuma “ilhota”!
Hora de rolar alguns dados... só para mantê-los tensos!
Quando o desespero de sentir as águas frias batendo nos pés
dos Personagens dominar os Jogadores (ou se a travessia a nado estiver muito
complicada); peça um teste de Percepção + Prontidão, Dif.
06 (ou Dif. 08, se estiverem nadando).
O grupo ouvirá um sino de um barco de pesca bem próximo deles!
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Como um milagre, as ondas trouxeram um pequeno barco pesqueiro, com
bandeira espanhola, para próximo de vocês...
Conduzido por um único homem de meia-idade, cabelos grisalhos, barba
por fazer, com muitas cicatrizes e pele bronzeada de sol, usando chapéu e
roupas rústicas, ele arremessará bóias amarradas com cordas ao grupo... e os
puxará para sua embarcação, um a um, salvando-os do oceano revolto!
Seu nome é Juan Glades – pescador espanhol que vive em Ceuta com seus quatro
filhos e esposa (Catherina); mas passa cerca de cinco dias em alto mar, antes
de voltar com sua produção semanal...
Por sorte... ele está retornando para casa!
Juan é um homem simples e simpático. Ele falará em inglês
com os Personagens; mas ao descobrir que são brasileiros, voltará a falar em
espanhol. Ele mostrará fotos da família, e oferecerá comida (ensopado de peixe)
e bebida (rum). Porém, Ceuta é território espanhol – e como estamos vivendo
um período de guerra, ele os lembra que os soldados não permitirão a entrada
deles (ainda mais usando fardas militares inglesas). Por isso, ao se
aproximarem do porto, ele pede ao grupo que se livrem de suas roupas; e que
lhes entreguem suas armas (que ficarão escondidas sob o assoalho do convés);
e se escondam no depósito de peixes pescados.
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A tensão é evidente... quando os soldados espanhóis abrem o
compartimento de carga (aliviando um pouco o mau cheiro do pescado) e iluminam
a carga com suas rústicas lanternas! Qualquer movimento... qualquer respiração
ofegante... pode denunciá-los e acabar com seu disfarce!
Juan também está visivelmente nervoso... Afinal, se os brasileiros
forem descobertos, ele também será tratado como um criminoso de guerra! E pela
Lei Marcial imposta na Espanha, será fuzilado com o grupo...
Mas felizmente os soldados logo fecham a porta... satisfeitos com a
revista da mercadoria!
Juan só pede ao grupo que permaneçam mais alguns minutos escondidos...
pelo menos até chegarem à sua residência, situada do outro lado da península!
Após a passagem pelo posto de fiscalização, o navio volta a
balançar bastante – sinalizando o retorno ao mar...
Exija do grupo um teste de Vigor, Dif. 08, para não vomitarem e estragarem a carga...
E se o grupo desconfiar de uma possível traição de Juan,
peça que façam um teste de Percepção +
Senso Espacial (Dif. 07); mas
diga-lhes que, de fato, a rota traçada pelo barco confere com a informação do
pescador (ele realmente está dando a volta na península, em direção à costa
sul – onde supostamente ele vive).
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Finalmente Juan abre a porta do compartimento, com um sorriso nos
lábios, dizendo que é hora de desembarcarem...
Porém, ao saírem do convés, sem suas roupas ou armas, vocês percebem
que o barco ainda está longe da costa...
E mais do que isso: um outro navio está atracado a ele...
Dentro, cerca de 20 soldados alemães, fortemente armados, com seus
rifles apontados para os PC’s...
Eles gritam algo em alemão e exigem, por sinais, que levantem as
mãos...
Se olharem para Juan Glades, verão que ele está recebendo algum
dinheiro das mãos do capitão do navio germânico...
- Desculpem, brasileiros... Mas são tempos difíceis! E preciso
preservar minha família...
Mas Juan sequer consegue terminar suas desculpas, pois um tiro é
disparado e o corpo gigantesco do Pantera desaba no oceano...
A traição de Juan Glades custará a vida de João Abranches, o Pantera, executado com um tiro à
queima roupa na cabeça. Os soldados alemães gargalharão ao ver seu imenso
corpo caindo no mar escuro. Se o grupo entender alemão, ouvirão comentários
do tipo: - Esse macaco sequer merece pisar em nosso barco...
Só restam os três brasileiros...
O grupo será torturado e interrogado pelo Capitão Schürmmann
(e dois brutamontes sádicos); que tentará descobrir como um grupo de
brasileiros, usando uniformes ingleses e pilotando aviões franceses,
conseguiu descobrir os planos de destruição de Madri...
Se o Personagem consegue falar alemão, as torturas
envolverão “roleta russa” (com os olhos vendados, o preso terá uma arma
colocada em sua boca e disparada sem munição – embora a rolagem de um dado é
altamente recomendável); asfixia (rápidos afogamentos em tonéis d’água); e
choques elétricos... Aos que não falam o idioma, acrescente-se espancamento!
Independentemente de revelarem (ou não) tais informações; o
grupo será conduzido em um caminhão militar até uma base aérea secreta,
situada no meio do deserto marroquino, onde um imenso bombardeiro Zeppelim R-6 já os aguarda, com os
quatro motores ligados (levantando muita poeira), para levá-los à Europa...
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Muito acima das nuvens, as horas se arrastam lentamente...
Sozinhos no compartimento de carga, com pesados grilhões de ferro nos
pulsos, tornozelos e pescoço; vocês sentem um frio glacial congelando seus
ossos... Suas peles apresentam as marcas da tortura dos homens do Capitão
Schürmmann... e agora estão arroxeadas pelo vento que penetra pela fuselagem do
imenso bombardeiro! Para piorar, as correntes apertadas sequer permitem que
vocês possam dormir...
Impossível dizer quanto tempo se passou desde a partida do avião, em
plena tempestade de areia (causada pelas quatro potentes hélices)...
De tempos em tempos, um soldado alemão aparece trazendo um pedaço de
pão mofado e uma caneca de água imunda para cada prisioneiro...
Mas já faz um bom tempo que eles não aparecem...
De repente, o barulho das turbinas aumenta...
Uma leve inclinação vai se acentuando...
E a velocidade claramente reduziu...
O avião está aterrizando...
Após alguns minutos tensos, as rodas tocam o solo – fazendo o gigante de
aço tremer inteiro...
O barulho das turbinas diminui até que cessa...
E as portas da aeronave se abrem, permitindo a entrada de seis homens
fortemente armados com seus fuzis...
Entre eles, um baixinho com rosto sério e um bigode inconfundível...
Ele trás nas mãos capuzes negros, que vedam completamente a visão dos
prisioneiros, antes de desamarrá-los dos grilhões e conduzi-los, aos empurrões
e gritos, por uma pista asfaltada... depois uma trilha de pedras... e finalmente
um edifício, onde passam por corredores, escadas e portas, antes de ouvirem
trancas metálicas se abrindo...
Quando as vendas são retiradas, o baixinho está trancando as celas com
pesados cadeados...
As celas são razoavelmente confortáveis, apesar de escuras e do cheiro
de mofo, terra e pedras, típicas de grutas ou cavernas subterrâneas. Possuem
duas camas de campanha e um buraco ligado ao sistema de fossas. Não existem
janelas e nenhum tipo de iluminação natural (aumentando a sensação de sufocamento).
Três das quatro paredes são compostas por espessas paredes de rochas frias. A
outra “face” é feita de pesadas grades de ferro fundido. Quatro soldados em
cada turno de seis horas se revezam na tarefa de vigiar os prisioneiros – que na
maior parte do tempo permanecem em silêncio...
Dois Personagens ocupam uma única cela...
O terceiro está na cela ao lado, já ocupada por um jovem pálido,
cabeludo e barbudo, que tosse e pragueja (em francês) sem parar...
Assim que a cela é trancada e os soldados alemães vão embora, o jovem
pálido sorri irônico:
- Bem vindo ao inferno, companheiro! Sou Roland Garros, ex-piloto da
26ª Esquadrilha de Morane-Saulnier... e você quem é?
Sim, ele é o mesmo cara homenageado pelo maior torneio de
tênis disputado até hoje! Mas sua fama nasceu de sua atuação como piloto da Primeira Guerra Mundial...
Ele foi um dos primeiros pilotos da aviação mundial. Em 1909, voou pela primeira vez com o
brasileiro Alberto Santos Dummont
em seu Demoiselle...
Entre 1910 e 1913, participou de inúmeras
apresentações e competições ao redor do mundo – inclusive no Brasil (1912), onde foi o primeiro
aviador a viajar entre São Paulo e
Santos (vencendo a temível “muralha”
da Serra do Mar – e recebeu um
prêmio de 30 mil Réis!
Roland tem grande simpatia pelos brasileiros (e até arranha
um pouco de “português”)...
Durante os primeiros anos da Grande Guerra, ao lado de seu
amigo (o engenheiro e projetista Morane-Saulnier);
desenvolveu uma tecnologia inovadora de sincronismo de disparos de sua
metralhadora, permitindo que seus tiros não acertassem as próprias hélices de
seu avião!
Isto lhe deu enorme vantagem sobre os rivais... mas
infelizmente no dia 18 de Abril de 1915, sua aeronave ficou sem combustível e
ele foi obrigado a fazer um pouso forçado atrás das linhas inimigas...
Ele foi preso, torturado e interrogado por inúmeros agentes
do exército alemão; e sua aeronave foi entregue ao engenheiro Anthony Fokker – que aprimorou e melhorou
o dispositivo criado por Garros...
E com isso garantiu quase dois anos de supremacia aérea ao
exército germânico!
Desde então Roland Garros vem sendo mantido prisioneiro nos
porões da Base Aérea de Lützkampen
– extremo oeste do Império Alemão,
bem próxima à fronteira com a Bélgica
e Luxemburgo...
Se o grupo conversar com ele... Roland ficará feliz em
contar tudo!
Caso contrário... ele não ficará atormentando seus colegas
de cela com suas histórias...
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Os dias na prisão seguem sempre iguais...
Sempre escuros... Sempre frios...
Vez por outra, o solo treme...
É a chegada dos grandes bombardeiros, trazendo mais prisioneiros de
guerra...
Roland Garros, empolgado com os novos amigos brasileiros, começa a
pensar num jeito de escapar deste inferno! Ele se compara a um passarinho,
preso na gaiola, sendo impossibilitado de voar (sua grande paixão). Ele também
parece tenso com a situação de seu país... exposto aos horrores da guerra como
nunca antes havia sido!
Até que numa determinada madrugada, o PC acorda sendo chacoalhado por
Roland (com um brilho insano nos olhos)! Ele está eufórico e diz:
- Xiiiuuuu! Não faça barulhos, ok? Mas... acho que sei como podemos
fugir!
Caso o grupo não pense em nenhum plano de fuga (ou se os
planos forem frustrados); Garros surgirá em plena madrugada com uma idéia
perigosa...
Ambos simularão uma gritaria (para acordar os outros presos
e alertar os carcereiros) e uma discussão acalorada; que chegará às vias de
fato – três turnos de Combate
Desarmado: Iniciativa
(soma dos valores dos Atributos
Destreza + Raciocínio + 1d10); Ataque
(Destreza + Briga, dif. 06); Dano (1d10 para cada ponto de Força,
dif. 06); Contra-Ataque...
Os soldados alemães certamente invadirão a cela, tentando
apartar a briga...
E nesta hora ambos atacarão os carcereiros, tentando
derrubá-los e assim roubar-lhes as armas, fardas e chaves!
Sem dúvida é arriscado... Mas é preciso tentar alguma
coisa!
Uma vez dominados os quatro vigilantes, Roland pretende
libertar todos os prisioneiros – causando confusão suficiente para que o
grupo de brasileiros, usando as fardas roubadas, consiga passar despercebido
entre os seguranças da Base...
Se possível, eles roubarão aviões para a fuga em direção à
França!
Ou na pior das hipóteses, simplesmente escaparão da Base
Aérea a pé...
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Agindo em grupo, vocês conseguem vencer as linhas inimigas e deixam a
Base Aérea de Lützkampen para trás; escondendo-se num bosque sinistro... Ainda
é possível ouvir as sirenes e os tiros disparados pelos soldados alemães, bem
como os latidos dos cães de caça – que em pouco tempo encontrarão seus
rastros...
Seguir pela estrada seria loucura...
Cerca de 1 km a leste, está a cidade de Lützkampen. Seguir para lá é
extremamente arriscado – mas pode funcionar como esconderijo, pois dificilmente
os militares imaginariam que os fugitivos buscariam abrigo dentro do território
alemão!
Cerca de 5 km a oeste, está a cidade de Dreilanderblick (já do outro
lado da fronteira, em Luxemburgo). Esta seria a rota mais fácil, pois basta
seguir o curso do Rio Seisbach; para deixar o território germânico e entrar num
país neutro. Mas é claro que os alemães sabem disso – e certamente prepararão
emboscadas fatais no caminho!
Uma terceira opção seria seguir a noroeste, por aproximadamente 8 km,
até o povoado de Oberhausen (na Bélgica – território neutro, embora seus
grandes centros tenham sido invadidos pelos alemães). Opção igualmente
arriscada – tanto pela longa caminhada no escuro (com grande risco de serem
atacados pelos soldados) quanto pelo risco de serem apanhados do outro lado da
fronteira...
Cabe ao grupo decidir seu rumo...
Esconder-se em Lützkampen
é o mesmo que correr num campo minado! A cidade, com pouco mais de 5.000
habitantes, possui poucas casas e uma população extremamente arredia – pois sabem
que estão na “linha de frente” do front ocidental... Praticamente ninguém
será “piedoso” com os fugitivos – pois não podem arriscar suas próprias
vidas, ainda mais em tempos tão nebulosos assim...
Descer o Rio
Seisbach parece ser a via mais “confortável” (e de fato é); mas é preciso
improvisar um meio de navegar (pois as águas são geladas e a corredeira é
muito forte). Além disso, muitos soldados alemães estarão nas margens –
disparando balas e granadas! Inspire-se na “fuga dos barris” de Tolkien para descrever esta cena...
Seguir pela mata não será mais fácil... Pedras enormes a
serem escaladas; ribanceiras íngremes (com quedas letais); e nenhuma trilha “rastreável”
(com grande possibilidade de se perderem). E lembre-se dos cães de caça
(cujos latidos ecoam pela mata); do barulho de passos apressados na folhagem
espessa; e volta e meia diga que uma bala passa zunindo por eles (inclusive
rolando dados)...
Após uns seis quilômetros de perseguição, os alemães
parecem ter desistido...
Agora os Personagens precisam cruzar a fronteira e chegar à
Bélgica! Mas a ponte que separam os
dois países, no pátio da Cornelius Kapelle, está vigiada
por seis soldados...
Independentemente do caminho escolhido... siga a descrição:
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Finalmente vocês conseguiram chegar a um lugar seguro e tranqüilo...
Longe dos soldados alemães e seus cachorros malditos...
Eis que na calada da noite fria, ao dobrarem uma esquina, uma voz
familiar, muito baixinha (quase um sussurro) chama a atenção de Garros:
- R-Roland? É você?
- León?
- Silêncio... siga-me!
León Morane, sócio e primo de seu velho amigo Raymond Morane-Saulnier,
reconheceu por acaso o herói francês dado como morto... Ele os leva até sua
cabana de madeira, onde vive com sua família, disfarçado sob a identidade de Jules
Védrines, desde que os alemães destruíram sua fábrica na França...
Jules disse ao amigo que buscou abrigo nesta região da tríplice
fronteira, justamente porque imaginou que este seria o último lugar do mundo
que os alemães imaginariam que ele pudesse se esconder; e que a neutralidade da
Bélgica e de Luxemburgo evitariam que sua família estivesse sob os tiros dos
dois lados do conflito...
León oferece abrigo e uma refeição decente a todos... mas Roland diz que
precisa partir imediatamente! Ambos discutem, mas o dono da casa os convence
que é melhor esperar amanhecer antes de seguirem viagem...
Mesmo que o grupo desconfie de Morane, ele não irá traí-los...
Pela manhã, após o café servido pela bela esposa de León (Amanda); o
agora Jules diz que em sua fazenda, a pouco mais de uma hora da cidade, ele
guarda em seu celeiro quatro velhos aviões (Morane Saulnier Tipo N) – adaptados
para pulverizar veneno nas plantações de uva...
Sem dúvida, será o melhor meio de cruzarem a fronteira!
Mas León avisa que a região de Ardennes está em guerra – e qualquer
tentativa de cruzar a fronteira pelo ar, vindo do território alemão, certamente
será fatal! Por isso, recomenda que o grupo voe até Virton (Bélgica); e só
então cruze por terra a fronteira com a França (em direção à Montmédy) – onde receberá
ajuda para irem à Reims...
O vôo sobre a Bélgica
até Virton será tenso... e claro
que haverá uma batalha aérea contra os alemães! Mas o grupo só contará com
veneno agrícola e demais armas rústicas improvisadas (e isso se conseguirem
pensar nisso)! Evidentemente, cabe ao Narrador o dever de “calibrar” as
coisas... para evitar a morte precoce do grupo!
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Mesmo à distância, é possível notar que Virton está em ruínas...
Os poucos sobreviventes se escondem nos escombros das casas e dos
edifícios destruídos por tiros e bombas, caçando ratos para se alimentar e
bebendo água da chuva acumulada em recipientes imundos...
Cadáveres de homens, mulheres, idosos e crianças estão espalhados pelas
ruas, sendo devorados por abutres e corvos...
O cheiro de carne putrefata e queimada, misturado com gás mostarda e
sangue, jamais se dissipa...
É o cheiro da Guerra!
Mas ao menos as ruas estão tranqüilas...
O barulho de explosões agora vem de longe...
Mais precisamente da direção oeste...
Justamente o caminho que vocês devem percorrer!
Pouco mais de três quilômetros separam as cidades de Virton
(Bélgica) e Montmédy (França). Mas as trincheiras cavadas pelas tropas
Aliadas e da Tríplice Aliança, pouco mais de quinhentos metros dentro do
território francês, representam um obstáculo praticamente intransponível ao
grupo...
Cabe a eles decidir como furar as linhas inimigas e chegar
ao lado francês...
É possível planejar um “ataque surpresa” aos alemães, já
que eles não imaginam que soldados Aliados (mesmo que sejam apenas quatro) estejam
em sua retaguarda... mas os germânicos estão em grande número (cerca de 800
soldados; contra os pouco mais de 300 bravos defensores de Montmédy)...
Também é possível sinalizar sua posição em território
inimigo – como forma de solicitar auxílio francês... mas dificilmente o grupo
“aquartelado” nos arredores da cidade, terão condições de mandar reforços!
Como não existem alternativas fáceis, premie os jogadores
que apresentarem uma solução criativa – lembrando que eles podem encontrar
praticamente qualquer tipo de arma (ou equipamento) nas ruínas de Virton...
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A poucos metros de vocês, os soldados gritam e caem no chão, crivados
de balas ou feridos por explosões de granadas... Mais a frente, outros
guerreiros avançam berrando gritos de guerra, golpeando ferozmente seus
inimigos com suas espadas...
O impossível parece estar acontecendo: os alemães estão vencendo!
Mas vocês não tem tempo para pensar muito...
Vocês precisam lutar por suas vidas!
Com alguma dificuldade, vocês conseguem romper uma das linhas inimigas,
atacando pelas costas e surpreendendo os alemães... Os soldados franceses
parecem estar numa situação ruim, mas com a chegada de vocês, ganham um novo
ânimo!
Vocês lutam bravamente e defendem sua posição, mas de onde estão, podem
ver que a situação de Montmédy não parece ser das melhores... As baixas entre
os franceses são muito mais numerosas do que entre os alemães. E os tedescos
parecem estar se reunindo para uma investida final...
Talvez seja a hora de tomar uma decisão difícil: ficar e enfrentar a
morte; ou desertar e fugir para a floresta, numa tentativa de salvar suas
vidas?
Com gritos selvagens, uma horda de alemães avança sobre o campo de
batalha! Por todo lado, os franceses desistem da luta e fogem correndo em todas
as direções! Enquanto enfrentam os Aliados que permanecem em suas posições,
preparados para lutarem até a morte, os germânicos não terão tempo de perseguir
todos os que fugiram para a mata! E essa talvez seja a única chance de vocês
escaparem com vida deste inferno...
Pelo visto... já não há mais nada a fazer!
Em Montmédy, os alemães conseguiram uma vitória histórica...
Mas para vocês (e para o resto dos sobreviventes), ainda resta uma
missão complicada: escapar da perseguição dos soldados tedescos!
Sua única chance é correr pela floresta; seguindo as trilhas que levam
até a pequena vila de Villecloye; onde talvez vocês consigam encontrar o resto
dos sobreviventes da batalha (que provavelmente farão esse mesmo percurso).
Infelizmente, isso não vai ser fácil – pois um grupo grande de
guerreiros alemães parece determinado a impedir que vocês escapem, perseguindo
o seu grupo de perto, quando vocês fogem mata à dentro...
Nem só de batalhas aéreas vive um piloto de guerra!
Hora de lutar contra soldados em terra...
Evidentemente, será impossível derrotar TODOS os alemães – que continuam
chegando, um após o outro... mas é possível vencer esta etapa, com apenas
três soldados para cada PC!
Além das batalhas, exija testes de Destreza + Esportes; Percepção
+ Senso Espacial; Raciocínio +
Sobrevivência; Destreza +
Furtividade; Inteligência +
Investigação; etc. – a fim de manter seus jogadores ocupados numa fuga
desesperada pela floresta...
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De repente... um zumbido metálico vem aumentando progressivamente...
E a sombra de um gigantesco avião, rasgando as nuvens, esconde por
alguns segundos o brilho do sol...
Sua carenagem branca e os círculos concêntricos (azul e vermelho) sob
as asas, não deixam dúvidas: era um bombardeiro britânico Vickers Vimy...
Mesmo do solo, foi possível observar sua porta sendo aberta...
E como diria Zé Ramalho: vomitando bombas sobre toda a região!
Assassinando alemães e franceses...
Incendiando a floresta...
Fazendo o chão tremer a cada nova explosão!
Hora de correr pela própria vida!
Exija 10 Sucessos
acumulados em no máximo 04 testes
de Destreza + Prontidão (Dif. 07); a fim de evitar bombas,
galhos e troncos incendiados; bem como para encontrar rapidamente o melhor caminho
para fora deste bosque maldito...
Caso não consigam, uma bomba cairá bem próximo de vocês – e
a onda de choque causará a perda de pelo menos cinco níveis de Vitalidade...
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Os heróicos sobreviventes finalmente são resgatados por uma patrulha
francesa; que os leva diretamente para Reims (principal metrópole do nordeste
da França) – e sede da maior Base Militar da região de Ardennes.
Para se ter uma idéia da importância deste local, os três maiores
pilotos da história da França estão atuando ali: René Fonch (maior As
francês, tendo alcançado 72 vitórias confirmadas; embora arrogante e afeito à
autopromoção); Charles Nunguesser (grande rival de Fonch, igualmente
bon-vivant indisciplinado, mas também um combatente excepcional – com 45
vitórias no curriculum); e Georges Guynemer (um dos maiores heróis da
França – não apenas por seu desempenho em combate mas também por seu
cavalherismo. Alcançou a marca de 54 vitórias confirmadas).
E todos os 159 pilotos da Base Aérea de Reims aplaudiram de pé a volta
de Roland Garros (e seus amigos brasileiros, é claro...); durante o jantar
especial oferecido a vocês pelo Marechal do Ar Erich Lestrade...
Em seu discurso, Garros relatou seus anos na prisão; a fuga de
Lützkampen; a importância dos amigos (como León Morane); a bravura dos soldados
franceses; o horror da guerra... e sua vontade de voltar à ativa o quanto
antes! Lestrade, sorrindo, disse que “o patriarca da aviação de guerra francesa
sempre terá um avião à sua disposição”, e “tão logo estivesse preparado para
conduzir estas novas aeronaves, ele poderia matar alemães”!
Ao final da festa, Garros agradece imensamente aos brasileiros... e diz
que são os melhores pilotos com quem já teve a honra de voar! Ele reitera que o
grupo não está “obrigado” a permanecer lutando contra os alemães (e se optarem
por voltar para o Brasil, certamente serão recebidos como heróis)... mas que
seria uma honra poder contar com seu trabalho na defesa de Ardennes!
Estamos em outubro de 1918;
e falta pouco mais de um mês para a assinatura do Armstício que encerrará a Grande
Guerra... A Alemanha já está
esgotada; mas a sua Força Aérea
continua perigosa (desenvolvendo aviões cada vez mais letais)!
Se os jogadores optarem por continuar na França; receberão
novos aviões e integrarão a “esquadrilha de elite” da Ardennes (voando ao lado de Fonch,
Nunguesser, Guynemer e Garros); e
enfrentarão todos os principais Ases germânicos (Werner Voss, Ernst Udet
e claro: o Barão Vermelho Manfred
Von Richthofen)!
Durante as missões, o Barão
Vermelho, Voss, Guynemer e Garros acabarão sendo abatidos...
Cabe ao grupo vivenciar estas batalhas épicas até 11 de Novembro de 1918...
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Após o fim da Guerra, os brasileiros retornam para sua terra natal...
São recebidos por uma multidão nas ruas!
Mulheres, repórteres, autoridades, celebridades!
Todos querem estar próximos aos heróis!
O Rio de Janeiro nunca esteve tão lindo como naqueles dias...
Mas o tempo passou...
O povo foi esquecendo...
Seus feitos jamais foram registrados em livros de história...
E hoje, milhares de pessoas passam diariamente diante da estátua com o
busto de vocês, que tanto fizeram para livrar o mundo das ameaças imperialistas;
e mal conhecem seus nomes...
É, meus amigos...
C’Est la vie...
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