quinta-feira, 20 de março de 2014

Capítulo 02

Dakar (Senegal), 26 de Maio de 1918.

Após a terrível batalha contra os submarinos alemães na noite anterior; a esquadra brasileira finalmente aporta no continente africano...

Apesar das praias paradisíacas, de areia branca e águas mornas, com coqueirais a perder de vista; e dos milhares de barcos que chegam e partem do movimentado porto todos os dias (levando e trazendo pessoas e mercadorias de todos os pontos do mundo); Dakar é uma cidade velha e decadente – com construções antigas e mal cuidadas; onde a miséria e o crime imperam em cada beco mal iluminado...

A região do porto é conhecida por seus armazéns; seu deck de madeira com aproximadamente 10 km de extensão; muitas tavernas e prostíbulos (que também fazem as vezes de estalagem para os marinheiros). As brigas entre estivadores são comuns; bem como pequenos garotos de rua cometendo assaltos (chamados de Meninos-Piranhas) para se alimentar e se divertir...

No centro, mansões e palacetes aos moldes europeus, num raio de dois quilômetros da praça central – principal “ponto de encontro” da “sociedade respeitável” (ricos comerciantes, políticos e religiosos brancos – a maioria de origem francesa); que vivem cercados pelas favelas nos morros e nos pântanos formados às margens dos rios que deságuam no oceano (onde vivem os negros – que compõem 97% da população e mesmo assim são tratados como “minorias”)...

Tão logo o Belmonte atraca, os marinheiros brasileiros correm para os braços das belas prostitutas negras (usando panos coloridos na cabeça e com os seios à mostra) que já os aguardavam sorridentes no deck...

Bem... é hora de curtir sua merecida folga!


Tabela de Encontros Aleatórios em Dakar
(Role 1d10 ou simplesmente escolha até quatro eventos abaixo):

01

Um dos Personagens é assaltado por um grupo de Meninos-Piranha; que levam uma arma, dinheiro ou algum artefato valioso; e posteriormente tenta vendê-lo no Mercado do Porto – trocando por comida e dinheiro!

Meninos-Piranha: Força 01; Destreza 04; Vigor 02; Carisma 04; Manipulação 03; Aparência 03; Percepção 03; Inteligência 02; Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 02; Esquiva 04; Empatia 02; Expressão 02; Intimidação 02; Manha 04; Lábia 02; Armas Brancas 02; Segurança 02; Furtividade 04; Sobrevivência 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas improvisadas; pedras.

02

O grupo é convidado por uma bela prostituta (que arranha inglês) a conhecer seu prostíbulo; mas ao entrar na casa, vocês descobrem que o local é repleto de travestis – e “elas” não aceitam não como resposta!

Travestis: Força 03; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 02; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 02; Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 02; Intimidação 04; Manha 02; Lábia 02; Armas Brancas 03; Segurança 02; Furtividade 01; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas femininas; facas afiadas.

03

O grupo ouve pedidos de ajuda de uma mulher, caída no beco, toda suja e com as roupas rasgadas... Ela diz ter sido atacada por um grupo de estivadores, que abusaram de seu corpo e lhe roubaram o dinheiro e os remédios que estava levando aos filhos doentes! Mas ao chegarem no local indicado, descobrem que os estivadores eram assaltantes – que usavam a mulher como “isca”!

Assaltantes: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas afiadas e armas de contusão.

04

Numa taverna do porto, o grupo é desafiado pelos corsários locais a um torneio de “braço de ferro”... Se perderem, perdem US$ 150,00... Se ganharem, os nativos iniciam uma imensa briga de bar!

Corsários: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas afiadas e armas de contusão.

05

Uma confusão no Mercado do Porto; e vocês vêem dois policiais agarrando um dos Meninos-Piranha (talvez o mesmo que tenha assaltado o grupo); e aplicando-lhe uma surra violenta – chutes, socos, pontapés; enquanto gargalham e o ofendem em francês! Cabe ao grupo decidir se irá intervir para proteger o menino...

Policiais: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 04; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 03; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 03; Armas de Fogo 02; Segurança 03; Furtividade 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Fardas; Cacetete e Revolver.

06

Dois ingleses, na faixa de seus sessenta anos, tentam comprar uma garotinha de 12 anos como escrava sexual... Os pais da menina concordam; mas a menina está apavorada e tentará escapar dos “compradores” – pedindo ajuda dos jogadores!

07

Os Personagens são convidados pelos marinheiros britânicos e franceses para disputar uma partida de futebol à beira-mar;

08

Um grupo de brasileiros é detido pela Polícia local; acusados de assediarem a mulher de um comerciante branco. Mas na verdade, ele apenas acusou-os por serem negros (fato confirmado pela mulher do comerciante; mas ele a mandava “calar a boca” e “parar de defender estes macacos”). E a polícia foi extremamente truculenta com os soldados brasileiros! Hora de intervir e lutar pela verdade...

09

Jacinto encontra o grupo na cidade; e ele está tossindo muito! Ele contraiu a Gripe Espanhola e está com febre e muitas dores pelo corpo... Ele está tratando a doença bebendo aguardente com limão; mas precisa ser convencido a procurar um médico (pois a doença é letal em quatro dias)!

10

Sempre que o grupo encontrar algum paciente com Gripe Espanhola, deve fazer um teste de Vigor (Dificuldade 08) para evitar contrair a doença. Se a exposição se estender por mais de uma hora (ou se o Personagem entrar em contato com fluídos corporais do doente), o teste deve ser repetido! Se falhar, o grupo precisa encontrar uma cura, antes do quarto dia, sob pena de morrer...


Curando a Gripe Espanhola:

Muito parecida com uma “gripe comum”; a Gripe Espanhola era muito mais rápida e letal que a versão “comum”. Nas primeiras 24 horas após a exposição ao vírus; a pessoa tossia e espirrava, além da dor no corpo (em especial no tórax). Após este período, começava a febre (sempre acima dos 40º - causando alucinações); e o sangue acompanhando os escarros. No 3º dia, o doente já não conseguia levantar da cama – sofrendo com diarréia e vômitos (além da perda de sangue em grande quantidade). No 4º dia o óbito...

O tratamento consistia na ingestão de muito líquido (suco de fruta ou água) e alimentos com fibras (como uma pasta de aveia e arroz); além de repouso (cobertores e compressas frias) e enemas (duas vezes por dia).

Se não resolvesse até o terceiro dia; os médicos indicavam uma transfusão de sangue diária; para estabilizar o quadro e garantir a sobrevida por mais 24 horas...

Em termos de jogo: além dos elementos “físicos” descritos acima; faça um teste de RACIOCÍNIO + MEDICINA, Dificuldade 09. Se for bem sucedido, o doente terá que fazer um teste de VIGOR (Dificuldade 09) para saber como reage ao tratamento...

Cada sucesso regride um dia no estágio da doença. Exemplo: Se o paciente contraiu a doença a menos de 24 horas, só precisará de um Sucesso; enquanto um paciente no 3º estágio precisará de três sucessos (ou mais)!

A transfusão de sangue exige um doador (que perderá temporariamente dois pontos em todos os três Atributos Físicos por 24 horas); agulhas e uma mangueira médica esterilizada (sob pena da infecção matar ambos – doador e doente); e um Médico capaz de promover o procedimento (pelo menos dois Sucessos num teste de DESTREZA + MEDICINA, Dificuldade 07; podendo repetir o teste duas vezes no máximo).


Após três dias em Dakar, é hora de embarcar rumo à Europa!

Desta vez, porém, apenas quatro navios seguiriam viagem...

O Contratorpedeiro Piauí e o Cruzador Bahia continuariam em Drakar para os reparos necessários após o ataque dos submarinos alemães; o Rebocador Laurindo Pita retornou ao Brasil (pois sua missão de auxiliar a travessia do oceano já havia sido concluída); e o Belmonte seguiria para a África do Sul, levando trigo para a população francesa no sul do continente. Sobraram apenas o Cruzador Rio Grande do Sul e os Contratorpedeiros Paraíba, Santa Catarina e Rio Grande do Norte na esquadra da DNOG... Dos 500 militares que partiram do Brasil; apenas 380 seguiriam para suas missões – 47 homens morreram nos ataques do dia 25; e outros 73 estão doentes ou foram presos em Dakar...

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