Dakar (Senegal), 26 de Maio de 1918.
Após a terrível batalha contra os submarinos alemães na
noite anterior; a esquadra brasileira finalmente aporta no continente
africano...
Apesar das praias paradisíacas, de areia branca e águas
mornas, com coqueirais a perder de vista; e dos milhares de barcos que chegam e
partem do movimentado porto todos os dias (levando e trazendo pessoas e
mercadorias de todos os pontos do mundo); Dakar
é uma cidade velha e decadente – com construções antigas e mal cuidadas; onde a
miséria e o crime imperam em cada beco mal iluminado...
A região do porto é conhecida por seus armazéns; seu deck de
madeira com aproximadamente 10 km de extensão; muitas tavernas e prostíbulos
(que também fazem as vezes de estalagem para os marinheiros). As brigas entre
estivadores são comuns; bem como pequenos garotos de rua cometendo assaltos
(chamados de Meninos-Piranhas) para
se alimentar e se divertir...
No centro, mansões e palacetes aos moldes europeus, num raio
de dois quilômetros da praça central – principal “ponto de encontro” da “sociedade
respeitável” (ricos comerciantes, políticos e religiosos brancos – a maioria de
origem francesa); que vivem cercados pelas favelas nos morros e nos pântanos
formados às margens dos rios que deságuam no oceano (onde vivem os negros – que
compõem 97% da população e mesmo assim são tratados como “minorias”)...
Tão logo o Belmonte
atraca, os marinheiros brasileiros correm para os braços das belas prostitutas
negras (usando panos coloridos na cabeça e com os seios à mostra) que já os
aguardavam sorridentes no deck...
Bem... é hora de curtir sua merecida folga!
Tabela de Encontros Aleatórios em Dakar
(Role 1d10 ou simplesmente escolha até quatro eventos abaixo):
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01
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Um dos Personagens é assaltado por um grupo de Meninos-Piranha; que levam uma arma,
dinheiro ou algum artefato valioso; e posteriormente tenta vendê-lo no Mercado do Porto – trocando por
comida e dinheiro!
Meninos-Piranha: Força 01; Destreza 04; Vigor 02;
Carisma 04; Manipulação 03; Aparência 03; Percepção 03; Inteligência 02;
Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 02; Esquiva 04; Empatia 02;
Expressão 02; Intimidação 02; Manha 04; Lábia 02; Armas Brancas 02; Segurança
02; Furtividade 04; Sobrevivência 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês);
Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas
improvisadas; pedras.
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02
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O grupo é convidado por uma bela prostituta (que arranha
inglês) a conhecer seu prostíbulo; mas ao entrar na casa, vocês descobrem que
o local é repleto de travestis – e “elas” não aceitam não como resposta!
Travestis: Força 03; Destreza 02; Vigor 02;
Carisma 02; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 02;
Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 02; Intimidação
04; Manha 02; Lábia 02; Armas Brancas 03; Segurança 02; Furtividade 01; Lingüística
01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário:
Roupas femininas; facas afiadas.
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03
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O grupo ouve pedidos de ajuda de uma mulher, caída no beco,
toda suja e com as roupas rasgadas... Ela diz ter sido atacada por um grupo
de estivadores, que abusaram de seu corpo e lhe roubaram o dinheiro e os
remédios que estava levando aos filhos doentes! Mas ao chegarem no local
indicado, descobrem que os estivadores eram assaltantes – que usavam a mulher
como “isca”!
Assaltantes: Força 04; Destreza 02; Vigor 02;
Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01;
Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação
05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Humanidade: 05;
Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas afiadas e armas de
contusão.
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04
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Numa taverna do porto, o grupo é desafiado pelos corsários
locais a um torneio de “braço de ferro”... Se perderem, perdem US$ 150,00...
Se ganharem, os nativos iniciam uma imensa briga de bar!
Corsários: Força 04; Destreza 02; Vigor 02;
Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01;
Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação
05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Lingüística 01
(Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas;
facas afiadas e armas de contusão.
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05
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Uma confusão no Mercado
do Porto; e vocês vêem dois policiais agarrando um dos Meninos-Piranha (talvez o mesmo que
tenha assaltado o grupo); e aplicando-lhe uma surra violenta – chutes, socos,
pontapés; enquanto gargalham e o ofendem em francês! Cabe ao grupo decidir se
irá intervir para proteger o menino...
Policiais: Força 04; Destreza 02; Vigor 02;
Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01;
Raciocínio 01; Prontidão 04; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 03; Intimidação
05; Manha 03; Armas Brancas 03; Armas de Fogo 02; Segurança 03; Furtividade
02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07;
Inventário: Fardas; Cacetete e Revolver.
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06
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Dois ingleses, na faixa de seus sessenta anos, tentam
comprar uma garotinha de 12 anos como escrava sexual... Os pais da menina
concordam; mas a menina está apavorada e tentará escapar dos “compradores” –
pedindo ajuda dos jogadores!
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07
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Os Personagens são convidados pelos marinheiros britânicos
e franceses para disputar uma partida de futebol à beira-mar;
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08
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Um grupo de brasileiros é detido pela Polícia local;
acusados de assediarem a mulher de um comerciante branco. Mas na verdade, ele
apenas acusou-os por serem negros (fato confirmado pela mulher do
comerciante; mas ele a mandava “calar a boca” e “parar de defender estes
macacos”). E a polícia foi extremamente truculenta com os soldados
brasileiros! Hora de intervir e lutar pela verdade...
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09
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Jacinto encontra o grupo na cidade; e ele
está tossindo muito! Ele contraiu a Gripe
Espanhola e está com febre e muitas dores pelo corpo... Ele está tratando
a doença bebendo aguardente com limão; mas precisa ser convencido a procurar
um médico (pois a doença é letal em quatro dias)!
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10
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Sempre que o grupo encontrar algum paciente com Gripe Espanhola, deve fazer um teste
de Vigor (Dificuldade 08) para evitar contrair a doença. Se a exposição se
estender por mais de uma hora (ou se o Personagem
entrar em contato com fluídos corporais do doente), o teste deve ser
repetido! Se falhar, o grupo precisa encontrar uma cura, antes do quarto dia,
sob pena de morrer...
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Curando a Gripe
Espanhola:
Muito parecida com uma “gripe comum”; a Gripe Espanhola era
muito mais rápida e letal que a versão “comum”. Nas primeiras 24 horas após a
exposição ao vírus; a pessoa tossia e espirrava, além da dor no corpo (em
especial no tórax). Após este período, começava a febre (sempre acima dos 40º
- causando alucinações); e o sangue acompanhando os escarros. No 3º dia, o
doente já não conseguia levantar da cama – sofrendo com diarréia e vômitos
(além da perda de sangue em grande quantidade). No 4º dia o óbito...
O tratamento consistia na ingestão de muito líquido (suco
de fruta ou água) e alimentos com fibras (como uma pasta de aveia e arroz);
além de repouso (cobertores e compressas frias) e enemas (duas vezes por dia).
Se não resolvesse até o terceiro dia; os médicos indicavam
uma transfusão de sangue diária; para estabilizar o quadro e garantir a
sobrevida por mais 24 horas...
Em termos de jogo: além dos elementos “físicos”
descritos acima; faça um teste de RACIOCÍNIO
+ MEDICINA, Dificuldade 09. Se
for bem sucedido, o doente terá que fazer um teste de VIGOR (Dificuldade 09)
para saber como reage ao tratamento...
Cada sucesso regride um dia no estágio da doença. Exemplo:
Se o paciente contraiu a doença a menos de 24 horas, só precisará de um
Sucesso; enquanto um paciente no 3º estágio precisará de três sucessos (ou
mais)!
A transfusão de sangue exige um doador (que perderá
temporariamente dois pontos em todos os três Atributos Físicos por 24 horas); agulhas e uma mangueira médica esterilizada
(sob pena da infecção matar ambos – doador e doente); e um Médico capaz de
promover o procedimento (pelo menos dois Sucessos num teste de DESTREZA + MEDICINA, Dificuldade 07; podendo repetir o
teste duas vezes no máximo).
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Após três dias em Dakar,
é hora de embarcar rumo à Europa!
Desta vez, porém, apenas quatro navios seguiriam viagem...
O Contratorpedeiro
Piauí e o Cruzador Bahia
continuariam em Drakar para os
reparos necessários após o ataque dos submarinos alemães; o Rebocador Laurindo Pita retornou ao Brasil (pois sua missão de auxiliar a
travessia do oceano já havia sido concluída); e o Belmonte seguiria para a África
do Sul, levando trigo para a população francesa no sul do continente.
Sobraram apenas o Cruzador Rio Grande do
Sul e os Contratorpedeiros Paraíba,
Santa Catarina e Rio Grande do Norte na esquadra da DNOG... Dos 500 militares
que partiram do Brasil; apenas 380 seguiriam para suas missões – 47 homens morreram nos ataques do dia
25; e outros 73 estão doentes ou foram
presos em Dakar...
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