quinta-feira, 20 de março de 2014

Experiência:


Durante o curso de uma Crônica, os Personagens (assim como as pessoas em suas vidas) aprendem com erros e crescem. Mudança é inevitável. Conforme o tempo passa e as batalhas se sucedem; os soldados vivenciam novas experiências; aprendem (e esquecem) detalhes importantes sobre seus aliados e inimigos; conhecem as particularidades de culturas e línguas; e aperfeiçoam suas perícias...

Uma boa parte do que o Personagem aprende está além do alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho (e esperançosamente mais sábio) são refletidos no aumento da confiança e perspicácia de um jogador. Aprender a revisar o motor de seu avião sempre que voltar para a base aérea é apenas bom senso e não uma perícia que pode ser comprada! Transformações emocionais são representadas e não compradas!

Algumas vezes, contudo, os Personagens desenvolvem suas perícias de combate ou mundanas. Um sistema de recompensas, chamado de Pontos de Experiência, é usado para refletir estas mudanças mais drásticas. Os Pontos de Experiência refletem as Características que um Personagem aperfeiçoa com o passar do tempo...

No fim de cada História, o Narrador pode recompensar os Personagens com Pontos de Experiência. Aí então, o jogador anota o número de Pontos de Experiência que o seu Personagem recebeu. Entre uma História e outra, os jogadores podem usar os Pontos de Experiência de seus Personagens para comprar ou melhorar suas Características.

Os Pontos de Experiência podem ser usados para aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeiçoar as que o Personagem já possui; ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes não podem ser comprados com Pontos de Experiência - mas podem ser adquiridos através da representação do Personagem se, por exemplo, o Personagem conquistar uma nova amizade ou entrar em uma onda de sorte inesperada. O custo para cada uma destas mudanças varia enormemente, conforme mostrado na Tabela (abaixo).

O Narrador é quem julga quantos Pontos de Experiência cada jogador irá receber, assim como quais Características podem ser aperfeiçoadas. O Narrador deve supervisionar a maneira pela qual os Pontos de Experiência são usados. Os jogadores podem querer colocar seus pontos em áreas que não refletem fielmente o que o Personagem aprendeu durante a História ou Crônica; nestes casos o Narrador pode decidir vetar a ação dos jogadores. O mesmo se aplica ao melhoramento das Virtudes: um Personagem que acabou de derrubar três aviões inimigos e, ao voltar para a cidade, ofereceu parte de sua comida em troca de favores sexuais de uma pobre camponesa faminta... Logo, não tem nenhuma base lógica para aumentar sua pontuação de Humanidade! Observe que o Personagem não precisa obter sucesso em suas jogadas em uma dada Características para poder aperfeiçoá-la; pois frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com nossos sucessos (e os soldados não são diferentes)...

Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos Pontos de Experiência e nunca leve as coisas até o ponto onde o jogador não se sente mais no controle de seu Personagem. Pergunte aos jogadores o que eles acham que seus Personagens aprenderam antes de recompensá-los com Pontos de Experiência e use isso como uma base pela qual você distribuirá os pontos. Se as mudanças no Personagem forem muito aleatórias, o objetivo se perde. Interligue as mudanças durante o curso da história. Faça com que elas reflitam o que aconteceu. Este é o significado da interpretação!

O aumento das Virtudes de um Personagem não tem nenhum impacto sobre sua Humanidade ou Força de Vontade. Uma vez que o processo de criação for completado, esse assunto está terminado. Um Personagem que, durante a História, consegue agir apesar do seu medo de altura; está apto a aumentar sua Coragem - mas se ele o fizer, isso não aumentará automaticamente sua Força de Vontade...

Nenhuma Caraterística pode aumentar mais do que um ponto durante o curso de uma História. Grandes mudanças de Característica levam tempo e o jogo deve refletir esta limitação. O aumento de Características já existentes pode ocorrer bastante rapidamente (contanto que o Personagem pratique a Característica em questão). Aprender Características novas, contudo, é um pouco mais difícil. Nem mesmo um Brigadeiro pode escolher uma nova língua ou aprender a lutar se ele não sabe nem o básico! Portanto, o aprendizado de uma Habilidades totalmente nova pelo seu Personagem requer alguém que o ensine ou exige bastante estudo (além do uso dos Pontos de Experiência). O estudo pode ser simples (cinco aulas de direção para aprender Condução 01) ou estupidamente difícil (meses ou até anos de estudos para aprender uma nova língua exótica como japonês ou russo - Linguística 01); mas ele sempre precisa ser terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser útil - mas mesmo um mentor só pode ensinar o que ele sabe...

Narradores: Não permitam que os jogadores ignorem esta exigência! Afinal, a busca pelo conhecimento e o custo do mesmo; podem levar um grupo a histórias incríveis!


Conferir Pontos de Experiência pode ser uma faca de dois gumes...

Você pode prejudicar sua Crônica se oferecer muito e pode causar exatamente o mesmo problema se distribuir muito poucos! Se recompensar alguns jogadores com mais pontos do que os outros; pode parecer que você está escolhendo favoritos e com isso, desequilibrar o jogo. Contudo, os Personagens que fazem mais coisas, que assumem mais riscos e aprendem com seus erros (ao invés de simplesmente esperarem no acostamento), de fato merecem os Pontos de Experiência para refletir a mudanças pelas quais estão passando. As regras a seguir devem ajudá-lo a evitar muitos destes problemas, mas você deve se sentir livre para fazer experiências e adaptar os dados às suas necessidades.

No final de cada sessão de jogo (ou Capítulo), você deve conferir de 01 a 05 Pontos de Experiência a cada Personagem. Um ponto deve ser dado automaticamente, simplesmente pelo Personagem ter presenciado os eventos da História. Veja: nós mesmos temos uma tendência a aprender com as tolices dos outros (assim como aprendemos com as nossas próprias bobagens)!

Um Ponto (Automático): Cada jogador recebe um ponto no fim de cada história;

Um Ponto (Curva de Aprendizado): Pergunte ao jogador o que seu Personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se você concordar com a resposta, dê mais um Ponto de Experiência ao jogador;

Um Ponto (Interpretação): Se o jogador realizou bem o papel do seu Personagem (não apenas divertidamente mas apropriadamente); e realmente agiu como o seu Personagem agiria diante das circunstâncias; sua interpretação inspirada pode valer até dois Pontos de Experiência;

Um Ponto (Heroísmo): Não é apenas o Capitão América que age como um verdadeiro herói, arriscando tudo para permitir que seus amigos (ou até mesmo estranhos) escapem da morte certa! Esta é a essência de um soldado da Primeira Guerra Mundial! Se um Personagem agir heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem querer se beneficiar desta situação. Não permita. A estupidez e o comportamento suicida não devem ser confundidos com heroísmo...

Você pode decidir atribuir Pontos de Experiência adicionais no fim de cada História (se os jogadores fizerem sua parte e os Personagens enfrentarem obstáculos substanciais). Apenas poucos pontos devem ser atribuídos desta maneira - pois eles são na verdade "pontos de bônus" dados por um trabalho bem feito!

Um Ponto (Sucesso): Os Personagens realizaram todos ou parte dos objetivos estabelecidos por eles. Até mesmo pequenas vitórias podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante;

Um Ponto (Perigo): Os Personagens sobreviveram a obstáculos severos e perigos graves;

Um Ponto (Sabedoria): O jogador (e portanto o Personagem) teve uma ideia brilhante ou criou uma estratégia espontânea que permitiu a sobrevivência do grupo em uma situação onde ele provavelmente falharia.

Outros pontos podem ser conferidos se você decidir que eles merecem ou se você quiser que os personagens se desenvolvam mais rapidamente do que eles conseguiriam normalmente.



Tabela – Usando os Pontos de Experiência:


Característica:

Custo (em Pontos de Experiência):




Nível Atual x04


Nível Atual x02


Nova Habilidade:

03



Nível Atual x02



Nível Atual x02



Nível Atual


Observação: o aumento de uma Virtude, através de Pontos de Experiência; não aumenta as Características que se baseiam na mesma (Humanidade e Força de Vontade)



Aventura Pronta: Os Bravos Sacis Voadores!











Introdução:

Rio de Janeiro, 01 de Maio de 1918.


Uma chuva torrencial desabava sobre a Cidade Maravilhosa; encobrindo a estátua do Cristo Redentor e deixando as ruas praticamente desertas; prejudicando as comemorações programadas para celebrar o Dia do Trabalho...

Uma quarta-feira como tantas outras...

Mas não para aquelas duas mil pessoas reunidas na região portuária da Capital Federal...

Oito navios militares atracados ao cais, esperando o embarque das tropas brasileiras; que bravamente embarcariam rumo à Europa para lutar ao lado dos países Aliados contra a Tríplice Aliança (formada pelos Impérios Alemão, Austro-Húngaro e Otomano)...

A banda marcial do Exército brasileiro tocava marchas alegres; em contraste com o choro dos amigos e familiares que se despediam dos pouco mais de 500 bravos guerreiros; que dentro de instantes, partiam em direção à Grande Guerra...

As autoridades políticas apressavam-se em seus discursos no palanque, exaltando a coragem e a bravura destes homens e mulheres que estavam de partida; e cerca de cinquenta padres caminhavam entre as tropas, espalhando a comunhão e abençoando-os com respingos de água benta...

Em algum lugar ali perto, você (escolha um jogador, preferencialmente um dos cariocas) confere seu equipamento, enquanto sua mãe chora ao seu lado - enxugando as lágrimas com um lenço branco. Você tenta acalmá-la, afinal, já é um homem feito e chegou a hora de partir para a Guerra...

Neste momento vem à sua mente a lembrança de seu pai...

A imagem de um homem alto e carrancudo sentado na varanda e olhando para o horizonte...

Mas a verdade é que seu pai nunca parava em casa. Ele estava sempre longe, no sertão, em busca do "remédio para sua pobreza" (como ele havia escrito em seu testamento). No sertão seu pai ganhou a vida... e acabou encontrando a morte!

Mas agora era sua vez de partir...

Você iria muito além do sertão brasileiro...

E com você tudo seria diferente!

- P-por favor... meu filho amado! Não vá! Fique aqui comigo!

Com o coração apertado, você abraça sua mãe, tentando confortá-la:

- Eu vou voltar, mãe! Cuide da casa e dos meninos, que em breve, eu estarei de volta!

Olhando nos seus olhos (como se estivesse fazendo isso pela última vez), sua mãe murmura:

- Seu pai me disse exatamente a mesma coisa...

Neste momento, o Almirante Pedro Max Fernando de Frontín (líder da Divisão Naval de Operações de Guerra - DNOG) terminou seu discurso; e a multidão entrou em frenesi - com gritos e aplausos; quando as cornetas anunciaram a hora de embarcar nos navios...

Sua mãe se afasta lentamente...

Virando-se para trás, com um aceno tímido, você se despede dela...

E da cidade onde nasceu e cresceu...

E que talvez nunca mais volte a vê-la...

Capítulo 01

Depois de muitos dias embarcado, a vida em alto-mar não lhes parecia tão dura...

E com o tempo, vocês começam a pensar que a vida de soldado não parece ser tão difícil quanto todos diziam...

No entanto, assim que a esquadra da DNOG deixou o porto de Natal (última parada em território brasileiro - após seis dias margeando a costa e com breves estadias de poucas horas em Salvador e Recife); e a primeira tempestade violenta agitou as águas do Oceano Atlântico - quase afundando os navios de guerra onde vocês estavam; vocês perceberam que estavam enganados...

Dormir no porão de um navio, numa rede toda molhada, não é tarefa das mais fáceis...

E o frio e o balanço brusco das ondas tornam a noite ainda pior...

Como a insônia e as vozes de alguns homens reunidos no convés do Navio-Oficina Belmonte não estavam lhe deixando dormir; você (escolha outro jogador) decide se levantar e caminhar um pouco antes de dormir - e quem sabe beber alguma coisa para se aquecer...

No convés, você encontra alguns homens sentados ao redor de um tambor acesso como uma fogueira. Dois deles são negros, um é mestiço e parece ser mais velho (com longas barbas); e outros dois homens são brancos. Quando você chega perto do grupo, o velho o convida a se aproximar do fogo e lhe oferece uma bebida e cigarros:

- Venha, filho... Vamos esquentar um pouco os ossos...

Aceitando a oferta, você se senta e bebe um pouco de cachaça barata numa caneca de alumínio; enquanto os homens espantam o sono contando histórias sobre a caserna, além de piadas grosseiras sobre mulheres que conheceram em prostíbulos...

Depois de algumas horas de conversa, você consegue dormir...

Mas antes do sol despontar no horizonte, a maldita corneta anuncia o início de outro dia!

Após as necessidades fisiológicas da manhã (incluindo um banho gelado e a barba); todos os tripulantes do navio se reúnem no convés para o hasteamento da bandeira ao som do hino nacional. Em seguida, aqueles que dormiram durante a noite se dirigem para o refeitório para tomar o café-da-manhã; e aqueles que trabalharam a noite vão para os dormitórios descansar...

Após o café, os tripulantes se dividem...

Os dez pilotos brasileiros seguem para a sala de reuniões, onde estudam a língua inglesa (essencial para se comunicar com os pilotos ingleses da Royal Air Force); as estratégias de combate aéreo; as estruturas de seus aviões; os mapas da região de Gibraltar; os relatórios enviados pelos espiões infiltrados no exército germânico (sobre suas estratégias e principais forças) etc.

Após o almoço, os pilotos trabalham nos "hangares" improvisados na popa do navio; pintando suas insígnias pessoais e mexendo nos motores das aeronaves...

Tudo parece normal naquele fim de tarde...


Peça aos jogadores para fazerem um teste de PERCEPÇÃO + MANHA, Dificuldade 06. Se algum (ou todos) os jogadores tiverem sucesso; prossiga a narração:


Mas vocês percebem uma certa comoção entre os marinheiros...

Parece que algo importante está acontecendo...


Se os jogadores quiserem saber o que está acontecendo, exija um teste de CARISMA + LÁBIADificuldade 06. Isto porque os marinheiros não gostam tanto assim dos pilotos "almofadinhas"... Se tiverem sucesso, prossiga a narração:


Vocês se aproximam de um marinheiro e perguntam o que houve. Esticando o beiço e apontando o dedo para o horizonte, o homem negro mostra um movimento diferente sobre as ondas...

- Rastros de submarino...

Vocês se viram e ouvem a voz rouca do mesmo velho que na noite anterior ofereceu uma bebida ao (personagem insone); aproximando-se de vocês com um rifle em punhos. Ele continua:

- Parece que os alemães não estão longe...

Com uma risada forçada, o homem se afasta - ocupando-se com ordens aos marinheiros...

Ele se chama Capitão Jacinto, e é um caboclo forte e robusto, com aparência de quem conhece os sete mares como a palma da própria mão. Durante a jornada, ele se aproxima mais de vocês - e acaba fazendo amizade com os pilotos...

Nos dias que se seguem, Jacinto procura ficar próximo de seus novos amigos; ensinando-lhes um pouco do que sabe sobre a navegação intercontinental. Ele acha graça na falta de experiência de vocês; e se diverte pregando algumas peças nos pilotos (oferecendo frutos do mar com gosto horrível; colocando ratos em suas botas pela manhã etc)...

Os dias se acumulam e se transformam em semanas...

Singrando aquele deserto azul...

Tudo sempre igual...


Peça aos jogadores para fazerem um teste de PERCEPÇÃO + PRONTIDÃODificuldade 08. Se algum (ou todos) os jogadores tiverem sucesso; prossiga a narração:


Conforme vocês se aproximam da costa africana, o calor vai aumentando exponencialmente...

Trabalhar dentro das tendas abafadas que abrigam os aviões, a tarde inteira, exigia intervalos cada vez maiores para descansar à sombra do convés...

E foi durante um destes descansos... que vocês percebem a aproximação de sombras subaquáticas movendo-se em direção ao casco do Belmonte!

Pelas histórias ouvidas de Jacinto e outros marinheiros; certamente são submarinos alemães!

E os homens parecem desatentos ao perigo!


No convés do navio, existem dez canhões anti-aéreos (cinco de cada lado). Para operá-los, é preciso ser bem sucedido num teste de FORÇA + ARMAS PESADAS (Dificuldade 07). O dano será gigantesco (e nem precisa ser calculado agora)...

Mas o grupo pode optar por alertar os marinheiros sobre o perigo do ataque iminente! O risco é que não dará tempo para contra-atacar os alemães... e pode ser tarde demais!

Pela velocidade... o ataque se dará em três turnos - sendo que os jogadores terão apenas uma chance de atingir os inimigos antes do primeiro impacto...


Sem tempo a perder... vocês assumem o controle dos canhões...

Preparam... miram... e atiram!

O barulho ensurdecedor do disparo e as colunas d'água que se levantam no exato instante em que as balas mergulham no oceano deixam todos os membros da esquadra (inclusive nos outros navios) em estado de pânico!

Poucos segundos depois, todas as embarcações disparam suas armas contra as sombras...

E uma imensa mancha vermelha surge no local onde estavam os alvos...

Assim como pedaços de golfinhos dilacerados pelas armas de fogo da marinha brasileira...

Sim... não eram submarinos... era apenas um cardume de golfinhos!

O Almirante Frontín fez questão de vir pessoalmente ao Belmonte e "dar uma dura" naqueles que iniciaram a confusão, desperdiçando armamento e causando pânico nas tropas...

Irônico, Jacinto fez questão de cumprimentá-los pela "incrível vitória na Batalha das Toninhas..."

Três dias depois (exatamente 25 dias depois da partida do Rio de Janeiro); os homens estão animados!

Pelo rádio, ouviram que a esquadra chegaria à cidade de Dakar, no Senegal, já na manhã seguinte!

Esta seria a última parada antes de desembarcarem em Gibraltar... e o grupo teria três dias de folga em "terra firme"; enquanto aguardavam os reparos e reabastecimento dos navios!

Apesar da chuva torrencial e das ondas enormes chocando-se contra os cascos do Belmonte; era a ansiedade por libertarem-se desta "prisão de metal", ainda que seja por poucos dias; que não deixava os dez pilotos dormirem esta noite...

Próximo às onze da noite... uma explosão! Seguida de outra! E mais uma!

As sirenes ecoam... despertando os dorminhocos...

Outra explosão (desta vez mais próxima); e o navio inteiro tremeu!

Ao subirem para o convés, vocês veem as chamas tomando conta do Contratorpedeiro Piauí (ao lado esquerdo do Belmonte); e ao longe, o Cruzador Bahia parecia uma fogueira em alto-mar!

A esquadra da DNOG estava sob ataque!


Evidentemente, o Belmonte não é um porta-aviões; e nem os jogadores tem treinamento suficiente para decolar suas máquinas aéreas sem uma pista! Mas isso não os impede de participar do combate - usando os mesmos canhões antiaéreos da "Batalha das Toninhas"!

Serão necessários 20 Sucessos nos testes de FORÇA + ARMAS PESADAS (Dificuldade 07) - devendo ser somados os Sucessos de cada jogador; para enfim ocorrer uma enorme explosão e o fim do submarino germânico...

Enquanto isso, role alguns dados (só para manter a tensão dos jogadores); e a cada dois turnos de combate, declare uma nova explosão nos navios da esquadra da DNOG - incluindo o Belmonte!



Capítulo 02

Dakar (Senegal), 26 de Maio de 1918.

Após a terrível batalha contra os submarinos alemães na noite anterior; a esquadra brasileira finalmente aporta no continente africano...

Apesar das praias paradisíacas, de areia branca e águas mornas, com coqueirais a perder de vista; e dos milhares de barcos que chegam e partem do movimentado porto todos os dias (levando e trazendo pessoas e mercadorias de todos os pontos do mundo); Dakar é uma cidade velha e decadente – com construções antigas e mal cuidadas; onde a miséria e o crime imperam em cada beco mal iluminado...

A região do porto é conhecida por seus armazéns; seu deck de madeira com aproximadamente 10 km de extensão; muitas tavernas e prostíbulos (que também fazem as vezes de estalagem para os marinheiros). As brigas entre estivadores são comuns; bem como pequenos garotos de rua cometendo assaltos (chamados de Meninos-Piranhas) para se alimentar e se divertir...

No centro, mansões e palacetes aos moldes europeus, num raio de dois quilômetros da praça central – principal “ponto de encontro” da “sociedade respeitável” (ricos comerciantes, políticos e religiosos brancos – a maioria de origem francesa); que vivem cercados pelas favelas nos morros e nos pântanos formados às margens dos rios que deságuam no oceano (onde vivem os negros – que compõem 97% da população e mesmo assim são tratados como “minorias”)...

Tão logo o Belmonte atraca, os marinheiros brasileiros correm para os braços das belas prostitutas negras (usando panos coloridos na cabeça e com os seios à mostra) que já os aguardavam sorridentes no deck...

Bem... é hora de curtir sua merecida folga!


Tabela de Encontros Aleatórios em Dakar
(Role 1d10 ou simplesmente escolha até quatro eventos abaixo):

01

Um dos Personagens é assaltado por um grupo de Meninos-Piranha; que levam uma arma, dinheiro ou algum artefato valioso; e posteriormente tenta vendê-lo no Mercado do Porto – trocando por comida e dinheiro!

Meninos-Piranha: Força 01; Destreza 04; Vigor 02; Carisma 04; Manipulação 03; Aparência 03; Percepção 03; Inteligência 02; Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 02; Esquiva 04; Empatia 02; Expressão 02; Intimidação 02; Manha 04; Lábia 02; Armas Brancas 02; Segurança 02; Furtividade 04; Sobrevivência 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas improvisadas; pedras.

02

O grupo é convidado por uma bela prostituta (que arranha inglês) a conhecer seu prostíbulo; mas ao entrar na casa, vocês descobrem que o local é repleto de travestis – e “elas” não aceitam não como resposta!

Travestis: Força 03; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 02; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 02; Raciocínio 02; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 02; Intimidação 04; Manha 02; Lábia 02; Armas Brancas 03; Segurança 02; Furtividade 01; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas femininas; facas afiadas.

03

O grupo ouve pedidos de ajuda de uma mulher, caída no beco, toda suja e com as roupas rasgadas... Ela diz ter sido atacada por um grupo de estivadores, que abusaram de seu corpo e lhe roubaram o dinheiro e os remédios que estava levando aos filhos doentes! Mas ao chegarem no local indicado, descobrem que os estivadores eram assaltantes – que usavam a mulher como “isca”!

Assaltantes: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas afiadas e armas de contusão.

04

Numa taverna do porto, o grupo é desafiado pelos corsários locais a um torneio de “braço de ferro”... Se perderem, perdem US$ 150,00... Se ganharem, os nativos iniciam uma imensa briga de bar!

Corsários: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 03; Esportes 03; Briga 05; Esquiva 02; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 04; Segurança 03; Furtividade 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Roupas rasgadas; facas afiadas e armas de contusão.

05

Uma confusão no Mercado do Porto; e vocês vêem dois policiais agarrando um dos Meninos-Piranha (talvez o mesmo que tenha assaltado o grupo); e aplicando-lhe uma surra violenta – chutes, socos, pontapés; enquanto gargalham e o ofendem em francês! Cabe ao grupo decidir se irá intervir para proteger o menino...

Policiais: Força 04; Destreza 02; Vigor 02; Carisma 01; Manipulação 02; Aparência 01; Percepção 03; Inteligência 01; Raciocínio 01; Prontidão 04; Esportes 03; Briga 03; Esquiva 03; Intimidação 05; Manha 03; Armas Brancas 03; Armas de Fogo 02; Segurança 03; Furtividade 02; Lingüística 01 (Francês e Inglês); Humanidade: 05; Força de Vontade: 07; Inventário: Fardas; Cacetete e Revolver.

06

Dois ingleses, na faixa de seus sessenta anos, tentam comprar uma garotinha de 12 anos como escrava sexual... Os pais da menina concordam; mas a menina está apavorada e tentará escapar dos “compradores” – pedindo ajuda dos jogadores!

07

Os Personagens são convidados pelos marinheiros britânicos e franceses para disputar uma partida de futebol à beira-mar;

08

Um grupo de brasileiros é detido pela Polícia local; acusados de assediarem a mulher de um comerciante branco. Mas na verdade, ele apenas acusou-os por serem negros (fato confirmado pela mulher do comerciante; mas ele a mandava “calar a boca” e “parar de defender estes macacos”). E a polícia foi extremamente truculenta com os soldados brasileiros! Hora de intervir e lutar pela verdade...

09

Jacinto encontra o grupo na cidade; e ele está tossindo muito! Ele contraiu a Gripe Espanhola e está com febre e muitas dores pelo corpo... Ele está tratando a doença bebendo aguardente com limão; mas precisa ser convencido a procurar um médico (pois a doença é letal em quatro dias)!

10

Sempre que o grupo encontrar algum paciente com Gripe Espanhola, deve fazer um teste de Vigor (Dificuldade 08) para evitar contrair a doença. Se a exposição se estender por mais de uma hora (ou se o Personagem entrar em contato com fluídos corporais do doente), o teste deve ser repetido! Se falhar, o grupo precisa encontrar uma cura, antes do quarto dia, sob pena de morrer...


Curando a Gripe Espanhola:

Muito parecida com uma “gripe comum”; a Gripe Espanhola era muito mais rápida e letal que a versão “comum”. Nas primeiras 24 horas após a exposição ao vírus; a pessoa tossia e espirrava, além da dor no corpo (em especial no tórax). Após este período, começava a febre (sempre acima dos 40º - causando alucinações); e o sangue acompanhando os escarros. No 3º dia, o doente já não conseguia levantar da cama – sofrendo com diarréia e vômitos (além da perda de sangue em grande quantidade). No 4º dia o óbito...

O tratamento consistia na ingestão de muito líquido (suco de fruta ou água) e alimentos com fibras (como uma pasta de aveia e arroz); além de repouso (cobertores e compressas frias) e enemas (duas vezes por dia).

Se não resolvesse até o terceiro dia; os médicos indicavam uma transfusão de sangue diária; para estabilizar o quadro e garantir a sobrevida por mais 24 horas...

Em termos de jogo: além dos elementos “físicos” descritos acima; faça um teste de RACIOCÍNIO + MEDICINA, Dificuldade 09. Se for bem sucedido, o doente terá que fazer um teste de VIGOR (Dificuldade 09) para saber como reage ao tratamento...

Cada sucesso regride um dia no estágio da doença. Exemplo: Se o paciente contraiu a doença a menos de 24 horas, só precisará de um Sucesso; enquanto um paciente no 3º estágio precisará de três sucessos (ou mais)!

A transfusão de sangue exige um doador (que perderá temporariamente dois pontos em todos os três Atributos Físicos por 24 horas); agulhas e uma mangueira médica esterilizada (sob pena da infecção matar ambos – doador e doente); e um Médico capaz de promover o procedimento (pelo menos dois Sucessos num teste de DESTREZA + MEDICINA, Dificuldade 07; podendo repetir o teste duas vezes no máximo).


Após três dias em Dakar, é hora de embarcar rumo à Europa!

Desta vez, porém, apenas quatro navios seguiriam viagem...

O Contratorpedeiro Piauí e o Cruzador Bahia continuariam em Drakar para os reparos necessários após o ataque dos submarinos alemães; o Rebocador Laurindo Pita retornou ao Brasil (pois sua missão de auxiliar a travessia do oceano já havia sido concluída); e o Belmonte seguiria para a África do Sul, levando trigo para a população francesa no sul do continente. Sobraram apenas o Cruzador Rio Grande do Sul e os Contratorpedeiros Paraíba, Santa Catarina e Rio Grande do Norte na esquadra da DNOG... Dos 500 militares que partiram do Brasil; apenas 380 seguiriam para suas missões – 47 homens morreram nos ataques do dia 25; e outros 73 estão doentes ou foram presos em Dakar...

Capítulo 03

Gibraltar (Reino Unido), 07 de Junho de 1918.


Exatamente 38 dias após a partida do Rio de Janeiro; finalmente os quatro navios da DNOG cruzam o Estreito de Gibraltar e adentram o Mar Mediterrâneo...

E no final de tarde agradável desta sexta-feira, com um belíssimo pôr-do-sol sob as águas tranqüilas que circundam a península de Gibraltar; os dez pilotos brasileiros pisam na Europa pela primeira vez em suas vidas...

Diferentemente do que viram em Dakar, o porto de Gibraltar era bem cuidado – estruturas metálicas reforçadas; armazéns organizados e limpos; poucas tavernas e nenhuma prostituta ávida pelo dinheiro dos marinheiros...

O Almirante Frontín, acompanhado de um homem sério (vestindo uma farda elegante azul marinho, com inúmeras medalhas sobre o peito; e apesar de jovem – não aparentando ter mais do que 40 anos; demonstrava uma arrogância tipicamente britânica); faz um sinal para que o grupo de aviadores se aproxime:

Num inglês impecável, o Almirante brasileiro os apresenta:

- Lorde Dalton, estes são os bravos pilotos do Brasil que atenderam ao apelo do Rei George V e lutarão ao lado da Royal Air Force contra a opressão da Tríplice Aliança! Garanto-lhe que são leais e extremamente competentes; e a partir deste momento, serão igualmente leais à Coroa britânica... Senhores, apresentem-se ao Lorde Dalton!

Lorde Dalton ouve em silêncio as apresentações dos dez pilotos; olhando-os com desprezo e visivelmente irritado. Ao final, diz:

- Sejam bem-vindos à Gibraltar... Sou Andrew Dalton, Tenente-Coronel da Royal Air Force e comandante em exercício da Base Aérea de Gibraltar... Os senhores receberão treinamento de guerra e passarão a integrar a esquadra do Capitão McGreen a partir de segunda-feira. Sugiro que aproveitem sua estadia e aprendam rapidamente como funcionam a estrutura e a rotina de uma base aérea britânica... Alguma pergunta?

Após as perguntas dos jogadores, os Oficiais indicam os Jeep’s que os levarão até a base aérea; e seguem em direção aos demais grupos de militares brasileiros que servirão às tropas britânicas em Gibraltar...

Os Jeep’s têm capacidade para transportar quatro passageiros e um motorista – que assim como Lorde Dalton, mostra-se cortês ao responder alguma dúvida (mas com uma arrogância e prepotência difícil de engolir). Os três veículos seguem lentamente pelas ruas perfeitamente pavimentadas da pequena cidade de Gibraltar (cerca de 5.000 pessoas viviam neste território britânico); e logo seguem por uma estrada de terra – em direção à Base Aérea!

São 10 minutos de poeira e solavancos... até chegarem ao portão duplo, guardado por quatro soldados britânicos (segurando fuzis e usando máscaras de gás assustadoras)!

Ao norte da “Rocha”; bem próxima à fronteira com a Espanha; ficava a Base Aérea de Gibraltar – composta por uma longa pista de pouso e decolagem; quatro galpões enormes que funcionavam como hangares; e dois edifícios – um destinado para o alojamento, refeitório e entretenimento dos soldados; e outro menor, onde havia a sala de reuniões e estratégias (além dos luxuosos alojamentos dos Oficiais de alta patente).

Tão logo os veículos estacionam, um indivíduo baixinho, bem gordo, usando uma farda parecida com a do Lorde Dalton (mas claramente mais apertada e com menos condecorações); de cabelos e barbas ruivas; se aproxima sorridente:

- Sejam bem-vindos à Gibraltar, brasileiros! Sou o Capitão McGreen e serei sua “babá” pelos próximos meses! Somos uma unidade pequena, com apenas trezentos homens – dos quais só cinqüenta sabem voar! Por isso, o reforço de vocês, protegendo os céus da Europa contra a tirania dos comedores de chucrute é muito bem vinda! Venham... tragam suas tralhas para o alojamento e descansem um pouco! Como vocês atrasaram no desembarque, excepcionalmente hoje serviremos o jantar às 21:00 horas... mas não se acostumem com regalias, hein? Os outros rapazes estão ansiosos para conhecê-los!

Apesar da calorosa recepção do Capitão McGreen... não havia simpatia ou boa vontade em nenhum outro rosto dos militares britânicos! Pelo contrário: todos olhavam com desprezo para os pilotos brasileiros (principalmente para os de pele mais escura)...

Após o jantar, todos voltaram para o alojamento – composto por 100 beliches espartanos espalhados por um galpão do tamanho de um hangar, com mais de 300 armários de metal espalhados nas paredes (sendo que cada brasileiro ganhou a chave de um deles para guardar seus pertences). As luzes se apagaram pontualmente às 22:00 horas...

Para reacenderem às 05:00 da manhã; despertando-os ao som do hino britânico; convocando-os para a cerimônia de hasteamento da bandeira do Reino Unido (conduzida por Lorde Dalton e pelo Capitão McGreen).

No sábado, os pilotos e boa parte dos membros da Base Aérea estão de “folga” – e costumam aproveitar na cidade de Gibraltar ou nas cidades litorâneas próximas da Espanha ou do Marrocos (do outro lado do Estreito). Mas McGreen orientou os brasileiros a permanecerem na Base para receberem e testarem seus aviões...

É hora de voar, rapazes!


Como este primeiro vôo é apenas de teste; a Base Aérea fornecerá apenas METADE do Combustível de Avião (20); suficiente para um vôo de duas horas – ou seja: dá para chegar (e voltar) de Sevilha (ao norte); Cádiz (à oeste); Málaga (à leste); ou Tanger (ao sul). E como a Espanha e o Marrocos permanecem “neutros” na Grande Guerra; será um vôo realmente tranqüilo... só curtindo o vento no rosto e nas asas dos aviões!

Se optarem por voar pela Espanha... nada de anormal acontece!

Porém, se o grupo voar para o sul e entrar no território marroquino; em determinado momento, peça para o grupo fazer um teste de PERCEPÇÃO + PRONTIDÃO (Dificuldade 09). Aqueles que obtiverem Sucessos verão o que parece ser uma pista de decolagem improvisada no meio das dunas do Saara. E se testarem INTELIGÊNCIA + MILITARES (Dificuldade 08); perceberão a proximidade deste local com um casebre com um celeiro enorme às margens de um oásis...

Como voar:

O piloto deve fazer um teste de DESTREZA + PILOTAGEM (Dificuldade 06) para decolar. Ele deve repetir esse teste a cada hora de voo (ou seja: após o consumo de 10 unidades de Combustível do Avião). Já a aterrizagem é um pouco mais complicada (Dificuldade 07). Evidentemente, em situações extremas (como vôos noturnos, com muito vento, chuva ou neve, o Narrador deve fazer os ajustes de Dificuldade: +1 ou +2)...


No domingo, ao reencontrarem o Capitão McGreen; os brasileiros poderão alertá-lo sobre a estranha pista de vôo no deserto marroquino (se a encontraram). Ele pedirá ao grupo voltar ao local – desta vez acompanhado por 20 aviões britânicos... mas mesmo encontrando o oásis e o casebre; não haverá nenhum sinal da pista de decolagem!

Isto, obviamente, não ajudará os brasileiros a serem “respeitados” entre seus colegas – que ainda os consideram “inúteis macacos das florestas tropicais”...

Capítulo 04

Gibraltar (Reino Unido), 10 de Junho de 1918.


Segunda-feira, às 07:00 da manhã (após a cerimônia de hasteamento da bandeira britânica e do café-da-manhã); os sessenta pilotos da Base Aérea de Gibraltar tomam seus lugares na sala de reuniões – aguardando as instruções do Capitão McGreen (visivelmente mau-humorado e preocupado com alguma coisa):

- Muito bem pilotos... Vamos começar outra semana... Como vocês já perceberam, nós temos a companhia dos dez brasileiros; que a partir de hoje, integrarão a R.A.F. por tempo indeterminado... Espero que vocês os recebam bem... demonstrando a cortesia e a simpatia típica do povo inglês...

McGreen, como todo bom escocês, não perdia uma oportunidade para “cutucar” os antipáticos e arrogantes ingleses...

- Hoje teremos missões de patrulhamento no Oceano Atlântico e no Mediterrâneo – Esquadras Alfa, Beta, Gama, Delta e Zeta ficarão responsáveis por vasculhar os mares atrás dos malditos submarinos alemães... Já os brasileiros (que oficialmente serão o esquadrão Ômega) participarão de um ataque simulado aos navios inimigos no Golfo de Ceuta – o qual participarei pessoalmente para verificar qual o nível de acuidade dos novatos... Alguma dúvida, senhores?

Após a breve reunião, o Capitão McGreen pede para os brasileiros esperarem...

Ele abre um mapa da península de Ceuta e explica qual seria a missão: O grupo cruzará o Estreito de Gibraltar e sobrevoará o porto da cidade de Ceuta (cidade espanhola encravada no território africano); e tentará atingir os alvos instalados em três barcaças rebocadas no centro da baía (simulando navios inimigos).

Em seguida, o grupo usará a mesma munição “colorida” numa batalha aérea simulada contra o próprio McGreen!


Pode parecer “covardia” um único homem enfrentando (ainda que numa guerra simulada) dez aviões; mas McGreen pilota um dos melhores e mais rápidos aviões da esquadra britânica – capaz de mover-se cinco vezes e atacar três vezes por turno de combate!

Repise-se: enquanto o avião dos brasileiros é capaz de apenas três movimentos por turno (deslocamento; ataque e deslocamento; e deslocamento); o avião de McGreen é capaz de cinco movimentos: deslocamento; ataque e deslocamento; ataque e deslocamento; ataque e deslocamento; e enfim deslocamento!

Já o ataque aos navios é relativamente simples: basta aproximarem-se dos alvos, dando um “mergulho rasante” (primeiro deslocamento); um ataque preciso e um vôo paralelo à água (segundo deslocamento); e voltar a subir (terceiro deslocamento)...


Neste primeiro treinamento, o combustível não será um problema – pois todas as aeronaves partirão da base com o tanque cheio (e o vôo até Ceuta leva apenas meia-hora – ou seja: ida e volta consumirão apenas 10 unidades de Combustível do Avião).

Se o grupo for bem sucedido na missão, o humor do Capitão McGreen será outro! Na volta para a Base Aérea, ele estará novamente sorridente e provocando os pilotos ingleses...

Mas se os brasileiros falharem neste treinamento... a vida não será nada fácil para eles!

Após o almoço, começam os testes físicos!


Serão duas horas na academia de musculação - levantando pesos e barras de ferro! Teste FORÇA + ESPORTES, Dificuldade 07 (mínimo de dois Sucessos). Em caso de falha, o Capitão McGreen exige 50 flexões de braço - VIGOR + ESPORTES, Dificuldade 08; e ele manda repetir a série de exercícios na academia (só que agora com Dificuldade 08)!

Em seguida, uma "corridinha" de 20 km até o topo da "Rocha" - VIGOR + ESPORTES, Dificuldade 08; cinco sucessos exigidos!

Ao voltarem para a Base, hora de cavalgar cavalos (sem sela) por 50 km - DESTREZA + ESPORTES, Dificuldade 08; mínimo de três sucesso!

E ao pôr-do-sol... hora de treinar paraquedismo - teste Força de Vontade (Dificuldade 07) para saltar do avião... e depois DESTREZA + PARAQUEDISMO (Dificuldade 06) - sem direito a falhas!

Às terças e quintas; substituta a "Cavalgada" por "Lutas de Boxe" entre os brasileiros e os britânicos - DESTREZA + ESPORTES, Dificuldade 08; mínimo de três sucesso!

Sábados e domingos não haverão treinamentos...




Na terça-feira, os brasileiros serão incumbidos de patrulharem os céus das cinco maiores cidades espanholas desta região: Málaga, Córdoba, Sevilha, Huelva e Cádiz. Eles irão sozinhos - pois o risco de encontrarem alemães nesta região é remoto...


Seguir esta rota exige cinco testes de PERCEPÇÃO + SENSO DE LOCALIZAÇÃO (Dificuldade 06).


Na quarta-feira, o Capitão McGreen designa a mesma missão - só que agora em território marroquino (entre as cidades de Tanger, Larache, Ouazzane, Tétouan e Ceuta). Como as cidades estão no deserto do Saara; a Dificuldade de localização é aumentada em +1.




Porém, entre Ouazzane e Tétouan; o grupo pode repetir (ou fazer pela primeira vez) o teste de PERCEPÇÃO + PRONTIDÃO (Dificuldade 09) para encontrar uma pista de decolagem improvisada no meio das dunas do deserto! E ao testarem INTELIGÊNCIA + MILITARES (Dificuldade 08); perceberão uma trilha entre essa pista e um casebre com celeiro, às margens de um Oásis...

Exatamente como aconteceu no Capítulo 03; se o grupo contar sobre isso ao Capitão McGreen; ele ordenará que duas esquadras acompanhem vocês ao Marrocos - mas ao chegarem lá, nada será encontrado! E com isso... a fama dos brasileiros irá pelo ralo!


Na quinta-feira, McGreen ordena um "treinamento de combate simulado", com munição colorida, entre os brasileiros e a esquadra Delta; sob os céus da Espanha...

Cada esquadra é dividida em duas (cinco aeronaves cada); e uma vez atingido, o piloto deve deixar a "arena" e voltar para a Base! A última equipe a chegar sem avarias é a vencedora...

Porém, durante este exercício... um dos pilotos brasileiros se choca com um avião britânico - causando uma explosão e a morte de ambos! A bola de fogo consumiu as duas aeronaves e corpos; e o enterro será apenas simbólico...

Evidentemente, as tensões entre brasileiros e britânicos aumentam bastante após a tragédia...